15 asja, mida te Crash Bandicootist ei teadnud

Millist Filmi Näha?
 

N. Sane'i triloogia on valmis ja näljane rohkem bandicoot'i sära järele? Noh, siin on palju Crashi hullumeelsust, mis šokeerib ka suurimaid fänne.





Sonic ja Mario on videomängutööstuses alati olnud titaanid, kuid see oli järsku väga põnev aeg, kui teised maskotid hakkasid võitlema.






See võib olla võtnud aega, kuid Naughty Dog Crash Bandicoot'ist pärit hulljulge looming ei leidnud mitte ainult armastavat publikut, vaid temast sai ka PlayStationi mitteametlik maskott.



The Crash Bandicoot seeria algas väga tagasihoidliku algusega, kuid nüüd on see frantsiis, mida on nähtud üle 18 pealkirja mitme platvormi skaalal ja mis tarnitakse üle 50 miljoni eksemplari kogu maailmas.

Selle hoolimatu jalatsi areng on näinud tegelaskuju läbi põneva ümberkujundamise alates konsooli debüüdist 1996. aastal. Platvormkangelane on aeglaselt leidnud end võidusõidu tiitlitest ja peomängudest, täiendades oma jätkamist.






Crash Bandicoot'i tegelane sattus mitmeks aastaks omamoodi talveunne, kuid näib, et hiljutise originaali uusversiooni väljaandmisega on ta end populaarsemaks muutnud kui kunagi varem. Crash Bandicoot N. mõistlik triloogia.



Fandikootsidega on maru rohkem Krahh, Mis oleks parem võimalus uurida mõnda vähem tuntud videomängu legendi saladust?






Ole valmis mõned kastid puruks lööma, sest siin on 15 asja, millest te ei teadnud Crash Bandicoot .



viisteistWrath of Cortex oli algselt tasuta rändlusmäng

Lugu taga Crash Bandicoot: Cortexi viha on lihtsalt paadunud paadunud jaoks Krahh fännid. Pealkiri algas ambitsioonika ja põneva tagasitulekuna frantsiisi, kuid lõpuks haarati kirjastajate vaheliste seaduslikesse lahingutesse, kusjuures armastatud bandaat oli selles kõiges tõeline ohver.

Cortexi viha oli mõeldud kujundama Mark Cerny, isik, kes vastutab kõigi eelmiste kujunduse eest Krahh pealkirjad. Cerny plaan oli viia seeria oma platvormi juurte juurest rohkem vabalt rändavasse mängu, mis langeks tagasi pusleelementidele.

Uus suund oleks võinud kindlasti olla just see, mida seiskunud sari vajas, kuid tänu sellele, et Universal Interactive Studios sõlmis Konamiga lepingu, mis muudaks Crashi mitme platvormi tegelaseks, leiaksid Sony ja Mark Cerny, et nad langevad poolehoiust Universaliga.

See uusim areng ei näeks mitte ainult Cortexi viha sunnitud saama traditsiooniliseks Krahh platformer, kuid arendajale Traveller’s Tales anti ka vaid 12 kuud, et mängu nullist lõpule viia.

Seda kõike arvestades on see üllatus Cortexi viha on isegi pooleldi korralik.

14Crash Bandicootil oli peaaegu animeeritud sari

Kas need käsitsi joonistatud FMV järjestused ajal Crash Twinsanity’s sissejuhatus ja lõpp on kunagi tundunud kellelegi veidi ebatavaline ja kohatu? Noh, nad kasutasid hüpoteetiliselt tegelikult neid animeeritud segmente prototüüpidena Crash Bandicoot koomiks.

miks dr crusher ei olnud 2. hooajal

Väidetavalt Crash Bandicoot animeeritud sarjad oleksid järginud paljuski sama mudelit ja stiili Vihmauss Jim animasari. Sony võttis siiski vastu arvamuse, et 3D-animatsioon peaks olema praegu prioriteetne, mis toob kaasa seeria tegeliku loobumise.

Kuigi see on kindlasti bummer, et a Krahh Telesaade ei saanud kunagi juhtuda, kaheköiteline manga selle põhjal Crash Bandicoot 2: ajukoor lööb tagasi tuli välja 1998. aastal.

Kui lehti sirvitakse tõesti kiiresti, näeb see välja nagu multifilm. Nagu öeldud, Crashi (aga ka Spyro) juhuslikud esinemised Skylandersi akadeemia seeriad võivad olla tõendid selle kohta, et vetes katsetatakse võimalikku uut Krahh seeria.

13On juhtunud täieõiguslik krahh ja Spyro meeskonnaliikumine

Spyrost rääkides, kas mäletate aega, mil Crash ja Spyro ühendasid ametlikult jõud, et võtta Cortexi ja Ripto ühised jõupingutused? Ei? Noh, valmistuge selleks, et mõni mõte puhuks.

Crash ja Spyro olid mõlemad ühed populaarsemad PlayStationi maskotid ja leidsid end aeglaselt üksteise tiitlite seas mõnevõrra teretulnud fänniteenusena.

2004. aastal soovis Vicarious Visions proovida mõlema vastava pealkirjaga midagi muud, proovides selle käigus massiivset crossoveri üritust. Tulemused on Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage ja Spyro Orange: Cortexi vandenõu, kaks Game Boy Advance'i ühendnimetust.

Need mängud näevad peamisi antagoniste Krahh ja Spyro sarjad, Cortex ja Ripto, ühendades jõud ning seades Crashi ja Spyro üksteise vastu.

Rohkem ettevõtteid peaksid selliseid asju proovima. Kujutage ette a Metroid mäng, kus võitlete hulga ülemustega Kirby mängud. Kuigi mängud ise võivad olla puudulikud, tasub neid siiski vaadata ainult vaatemängu pärast.

12Crash’i loojatel on post-naughty dogi tiitlite kohta segane arvamus

Naughty Dog, Crashi loomingu ja tema esimeste mängude eest vastutavad inimesed, pole nende väljaandmistele järgnenud tiitlite suurimad fännid.

Programmi areng Krahh frantsiis nägi nihet arendajatele, nagu Travelleri lood, Vicarious Visions ja Radical Entertainment, kusjuures kõik nad nägid varaga erineval määral edu.

Jason Rubin on rääkinud sellest, et ei ole hilisemate mängude fänn Krahh seeria, kuid Naughty Dogi kaaspresident Evan Wells on olnud sel teemal eriti emotsionaalne. Teiste arendajate üle võtmise teemal Krahh mantel, Wellsil on võrdles kogemust olla 'natuke nagu vaataks, kuidas su tütar pornot teeb'.

Kui need äärmuslikud arvamused kõrvale jätta, ei vaata kõik Naughty Dogist hilisemat Krahh mängud negatiivse ajaraiskamisena. Tegelikult avaldas tegelaskujundajale Charles Zembillasele Radicali tegelaskujundustest muljet, et ta avaldas soovi nendega koostööd teha.

Ka Crashi kaaslooja Andy Gavin on olnud helde Crash Bash ja kuidas see kasutab algsete pealkirjade sama energiat.

üksteistCrash oli algselt tegelane nimega Willy Wombat

Crash Bandicoot võib nüüd olla üks tuntumaid videomängu tegelasi sealsamas, kuid tema loomisprotsessi käigus nägi ta läbi mitmeid ümbersõite, mille tõttu ta oli peaaegu teistsugune.

Enne kui Naughty Dogil isegi oma mängu peategelane oli, sai pealkiri naljatades koodnimega Sonic’s Ass Game, kuna kaamera oli pidevalt tegelase taga kinni.

Kui oli aeg hakata peategelase peale mõtlema, värbas Naughty Dog oma mängu peategelase loomiseks artistid Charles Zembillase ja Joe Pearsoni. Nende jõupingutused viisid filmi 'Willy the Wombat' loomiseni, kes ei paistnud nii kaugel lõplikest Crashi kavanditest.

Stuudio sekkumise suurepärases näites ütles Universali turundusdirektor meeskonnale, et tegelane peab nimetama kas „Wuzzles”, „Wizzy” või „Wez”.

Naughty Dog läks edasi, kuid olles jõudnud läbimurdeni, et nende tegelane peaks kastid hävitama, muutsid nad tema nime Crash Bandicootiks, et kajastada tema uut tegevust (alternatiividena toodi välja ka Dash, Bash ja Smash).

Kuigi Universal polnud ikka veel uue nime pärast hull, lubati neil sellega edasi liikuda.

10Ebaõnnestunud taaskäivitamine kavandati 2010. aastal, tuntud kui krahhi maandumine

Radical Entertainment arendas neljandat Krahh pealkiri pärast nende viimast väljaandmist Mõistus üle mutandi. Varasemate versioonide vastuolulise vastuvõtu tõttu pidi see mäng olema mängu taaskäivitamine Krahh seeria ja selle juurte juurde viimine.

Kahjuks Krahh maandus (tuntud ka kui Crash Bandicoot 2010 ) tühistati enne, kui avalikkus isegi ei teadnud, et see on asi, millest üle põnevust tekitada. Mängu, mis oleks näinud väljaandeid XBOX 360, PlayStation 3, Wii ja DS jaoks, arendati kaks aastat, enne kui Activision lõpuks pistiku tõmbas.

Pärast seda, kui Activision kuulis, et Sony soovib omandada Krahh frantsiisi raames koondasid nad kogu mängu arendustiimi ja liikusid edasi 2. prototüüp .

draakoni tätoveeringuga tüdruku filmitellimus

Kuigi teavet on vähe, näib, et Krahh maandus oleks keskendunud Crashile, kes päästis doktor Neo Cortexi ja Dingodile'i vangistatud ümberkujundamata vöötohatis (sisemiselt tuntud kui 'bandicutes').

Radikaalne mõtiskles selle üle, kuidas tegelane uuesti leiutada ning millised klassikalised ideed ja visuaalsed stiilid säilitada. Sel Crashi iteratsioonil oleks ilmselt palju väljendusrikkam nägu, samuti oleks tema käsutuses palju erinevaid vidinaid ja relvi - nagu frogzooka.

9Universal Studios toimus peaaegu kokkupõrke bandicoot-teemalisi sõite

Kas see poleks midagi, kui inimesed saaksid Universal Studios Hollywoodi tagasi lüüa ja minna mäeradjale, mida hiiglaslik rahn jälitab? Mis saab sellest, kui kihutate hunniku jääkarude ja tiigrikartidega läbi mõne eraldatud kasti?

Noh, neid ilusaid unenägusid ei pruugi kunagi olla, kuid tipptundidel oli aeg Krahh populaarsus 90ndatel Krahh vaatamisväärsused olid peaaegu reaalsus.

Naughty Dog arendas neid Krahh Universal Studiosi filiaali Universal Interactive Studios pealkirjad. See saag Crash Bandicoot Universali ainulaadses olukorras on tema käsutuses teemapark ja seetõttu võimalus seal oma populaarsemaid tegelasi kasutada.

Kahjuks, kui Universal Interactive Studios litsentseerib Krahh Sony juurde välja, viis see aeglaselt selliste ideede ja muude ideede juurde Krahh animasarjad tekkivate arvamuste erinevuste tõttu.

Kuigi Krahh sõite ei juhtunud kunagi, teemaparkides olid ikka inimesed riides Krahh kostüümid kohapeal ringi kolamas.

8Tawna läbis drastilisi muutusi, mis viisid tema täieliku eemaldamiseni

Originaal Crash Bandicoot näeb Crashi vormikat Tawnat taga ajavat kui mingisugust seksualiseeritud messingist rõngast tema pingutuste lõpus. See polnud aga Naughty Dogi eesmärk tegelasega.

Tegelikult kujundati Tawna algselt palju tervislikumaks bandicootiks, kuni Naughty Dog oli sunnitud ta ümber kujundama alandavamaks silmailu tükiks. Pole üllatav, et uued tegelaskujundused tõid Universal Interactive'ilt mitmeid kaebusi selle kohta, kuidas täiskasvanud tegelane peremängus kohatu tundub.

See viis paralleelselt sellega, et Jaapani Sony nõudis teises mängus Crashile peresõbralikumat küljesõitu, mis viis nad Tawna täieliku hülgamiseni ja Coco tema asemele tutvustamiseni.

Kõik on Coco olemasolu üle õnnelikud, kuid on kahju, et Tawnat tuli nii palju kui tegelast alandada, ainult et need muutused muutsid ta Krahh kogukond.

See on väike samm edasi, kuid uues N. terve mõistusega triloogia, Tawnat on kujutatud nii veidi realistlikumate proportsioonidega kui ka pädevama tegelasena. Sellegipoolest ei tohiks keegi teadaandest hinge kinni hoida Tawna Bandicoot: Pinstripe’i kättemaks.

7Crash Team Racing algas kui algne Racing IP

Pärast seda, kui Naughty Dog muljet avaldas Universal Interactive Studiosele 3DO pealkirjaga, Sõdalase viis, nad sõlmisid kirjastusega kolmemängulise lepingu. Nendest mängudest saaks muidugi kolm esimest Crash Bandicoot pealkirjad.

Kuid pärast 2. krahh, Naughty Dog sattus unikaalsesse olukorda. Meeskond oli välja töötanud originaalse võistlusomandi, mis sisaldas tõmbenumbreid, kuid nad arvasid, et seda aitab Krahh litsents.

Nad viisid oma võistlusväljakud Sony juurde ja neile anti vastavalt luba Universalile veel üks mäng välja töötada ja see mootor ümber pöörata Crash Team Racing. Kui Sony poleks nende ettepanekuga nõustunud, oli Naughty Dog valmis jätkama, tiitel oli mitte Krahh võidusõitja.

Kummalisel kombel katsetas Naughty Dog mängu algusjärgus uuesti oma ideekontrolli Diddy Kong Racing Poolkuu saare kursus, et teha kindlaks, kui hästi PlayStation sellise ülesandega hakkama saaks.

Crash Team Racing oleks nii edukas, et veel neli Krahh võidusõidumänge ilmus läbi aastate, tõestades ennast elujõulise kõrvalharuna.

6Crash Twinsanity sai alguse Crash Evolutionist, reforminguseadme / RPG hübriidist

Sarnaselt probleemse tootmislooga, mis toimus Cortexi viha, kokkupõrkev kaksikveos kogeks ka mitmeid muudatusi, muutes selle algse nägemuse kestaks.

Alustuseks loodi pealkiri algselt Crash Evolution ja see pidi olema Bandicoot'i esimene platvormi / RPG hübriid. Crash Evolution’s pealkiri oli viide seeriale uutes suundades, kusjuures paljud tasemed olid mõeldud aladeks, mida tavaliselt platformerites ei nähtud.

Crash Evolution loodi algselt Gamecube'i mänguna, kuid kuna konsool näis olevat liiga piirav, töötati see ümber Kaksikud ning kolis PlayStation 2 ja XBOX.

See nägi mängu arengut pärast aastat kestnud tööd tagasi joonlauale, kusjuures uus strateegia oli keskenduda huumorile Crashi ja Cortexi suhetes.

Tasemed nihutati omakorda koomiksikeskkondadesse, et kajastada ka seda uut tooni. See on peaaegu veidi solvav, et kõige selle vähem laiema versiooni ideekunst on tegelikult mängu ka preemiaks lisatud.

5Esimesed arenenud krahhide tasemed olid liiga keerulised

Varajane Crash Bandicoot tiitlid tegid endale nime oma raskete ja sageli masendavate platvormide väljakutsetega.

Üks asi on aidata Crashil lihtsalt taseme lõppu jõuda, kuid ekstravagantsemad ülesanded, nagu kõigi boonustetubade täitmine ja üle 100% saavutamine, panevad tõesti proovile ka kõige osavamate mängijate kannatlikkuse.

Nagu Krahh seeriad kasvaksid ja areneksid, otsiks see loomulikult veelgi rohkem võimalusi platvormi uuesti leiutamiseks ja uusi võimalusi väljakutseks.

Juba enne, kui Naughty Dog üritas mängijaid oma absoluutsete piirideni suruda, nende esimesed katsed Crash Bandicoot tasemed olid lõpuks kogu mängu kõige raskemad. Kui see pole nende taseme kujunduse kohta kõnekas väide, siis mis see on?

Esimesed kolm taset, millega Naughty Dog välja tuli, olid Cortex Power, Generator Room ja Heavy Machinery.

Selle asemel, et neid tasemeid raskustesse tagasi skaleerida ja lihtsamate kujunduste poole pöörduda, otsustas meeskond need mängu lõplikku maailma viia. Naughty Dog töötab tõhusalt tagurpidi, et välja selgitada mängu sissejuhatavate džunglitasandite elementaarsem kujundus.

4Mark Mothersbaugh tegi Original Crash Games'i heliriba

Muusika on videomängude jaoks nii oluline komponent, mis võib lõpuks tähelepanuta jääda. Naughty Dog tahtis kõigega välja minna Crash Bandicoot, üks peamisi tõukeid on saada mängu heliribale märkimisväärseid andeid.

Seetõttu võeti mängu heliriba haldamiseks tööle Josh Mancelli ja produktsioonifirma Mutato Muzika jõupingutused. Mutato Muzika on kollektiiv, mida juhib Devo kuulsusega Mark Mothersbaugh, ja nende töö on pidevalt hämmastav.

Mothersbaugh on muusikatööstuses viljakas nimi, mis haldab kõigi Wes Andersoni filmide heliribasid, aga ka Phil Lordi ja Chris Milleri jõupingutusi.

Üleannetu koera suhted Mothersbaugh 'ja Mutato Muzikaga jääksid meeldivaks, kuna nad ei jätkaks ainult ülejäänud Krahh mängud, aga ka uuesti Jak ja Daxter seeria.

Nii palju kaootilist stiili ja isikupära Crash Bandicoot kajastub mängu muusikas ja Mothersbaugh kasutab seda suurepäraselt, et luua midagi erilist.

3Crash Bandicoot võttis ideid Naughty Dogi tühistatud AI O. Sauruselt ja Dinesteinilt

Mõned kõige äratuntavamad aspektid Krahh mängud on tema kurikaelte veider hübriidkujundus, samuti sarja ajahüppeline meeletu olemus. Uskuge või mitte, kuid need olid mõisted, mis olid täielikult seotud teise Naughty Dogi mänguga.

Enne kui Naughty Dog oli Universal Interactive Studiosega sisse loginud, et hakata arendama Krahh, neil tekkis idee helistada 2D külgrullile AI O. Saurus ja Dinestein.

Mängus oleks olnud dinosauruste / kurjade teadlaste hübriide, kes ajas rändasid, kusjuures mäng oleks tugevalt Tagasi tulevikku ja Jurassic Park võlts.

Kui olete Universaliga sisse loginud, suunati Naughty Dogi kogu fookus Krahh, tähendus O. Saurus ja Dinestein loobuti, kuid paljud mängu ideed leidsid tee Wumpa saarele rännates.

Mis see väärt on, kui Naughty Dog ei oleks kunagi Universaliga sisse loginud, poleks seda Crash Bandicoot, aga nad oleksid vähemalt lihaks saanud O. Saurus ja Dinestein lõpuni.

kaksCrash Bandicoot oli leukeemia ja lümfoomiühingu kooli- ja noorteprogrammide maskott

Crashi heategevus on siin kindlasti üks segasemaid täiendusi, kuid on siiski kindlasti väärt tunnustamist.

Räpane bandicoot võib olla juba aastakümneid hoidnud universumit doktor Neo Cortexi taoliste eest kaitstud, kuid paljud inimesed ei tea, et ta on ka pahaloomulise verehaiguse suur vastane.

2007. aastal sõlmisid Vivendi ja Sierra liidu Leukemia & Lümfoomi Seltsi koolide ja noorte programmiga, et Crash Bandicoot ametlikult näo ja maskoti teha.

Organisatsioon on pühendunud laste koolitamisele ning kogu Ameerika Ühendriikides leukeemia, lümfoomi ja müeloomi osas nii raha kui ka teadlikkuse suurendamisele.

Selle sordi partnerlus on eriti armas, kuid on veidi naeruväärne, et selle kõige ajastus näib muutvat helde liidu mingisuguseks reklaamiks 2007. aastaks Titaanide krahh, madalamal tasemel videomäng.

kevin hart ja rokifilm 2016

Sõltumata kolimise ajenditest läheb Vivendi Games'i personaliosakonna asepresident Mark Halacy nii kaugele lisama : 'Crash on suure südamega bandicoot; ta on julge, ta on lojaalne ja on alati valmis heaks võitluseks ja suurepäraseks eesmärgiks. '

1Kasti kontseptsioon lisati riistvaraliste piirangute tõttu

Armastage neid või vihkan neid, neid tüütuid kaste, mis domineerivad Crash Bandicoot mängud on vältimatu kohalolek. Sellepärast on see nii hull, et need põhilised esemed olid seeriale nii tagantjärele mõeldud ja otsustasid ainult PlayStationi konsooli piirangute tõttu.

Sisuliselt ajal Krahh 1995. aastal mõistis Jason Rubin, et tasanditel on liiga palju avatud 'surnud' ruumi. See tulenes sellest, et PlayStation ei suutnud korraga mitut ekraanil vaenlast renderdada.

Lisaks lahendasid testmängijad ka mängu mõistatusi liiga kiiresti. Rubini vastus sellele oli kogemustele kastide lisamine, mis täidaksid kõik tühjad kohad tasanditel, pakkudes samal ajal täiendavaid raskusi.

Esimene kast lisati mängu 1996. aasta jaanuaris ja see ei olnud palju pikem, kui sellest sai seeria määrav gameplay aspekt, samuti Crashi nimekaim.

Kastid olid ka viimane suurem lisavärv Crash Bandicoot enne kui Sony oleks nõus mängu avaldama 1996. aasta märtsis.

---

Selgelt on ka muid huvitavaid Crash Bandicoot pisiasjad seal, mille me unustasime? Nüüd on aeg kommentaarides kõlada!