Battlefield 2021 mitmikmängu mängijate arv: kui palju on liiga palju

Millist Filmi Näha?
 

Järgmine lahinguväli on väidetavalt suurendanud matši mängijate arvu. Kui palju suudab see üleval pidada, enne kui see muutub lahinguväljana tundmatuks?





Järgmine Lahinguväljal See tiitel peaks saabuma 2021. aasta pühade ajal ja Electronic Arts'i juhtkond on kindel, et mäng toimib enneolematult ulatuslikult. Selle nädala alguses väitis EA 2021. eelarveaasta kolmanda kvartali kasumiaruandes tegevjuht Andrew Wilson, ' Mäng kasutab täielikult ära järgmise põlvkonna platvormide jõudu, et tuua ellu massiivsed, ümbritsevad lahingud, kus mängijaid on rohkem kui kunagi varem. 'Lubadus suurematest lahingutest on ahvatlev, kuid millisel hetkel saab rohkem mängijaid liiga palju?






Sellest ajast Lahinguväli 2 2005. aastal on PC-fuajeed koosnenud 64 mängijast. PS4 ja Xbox One versioonid Lahinguvälja 4 olid esimesed konsoolid, mis pakkusid sama mängu suurust kui PC. Lahinguväljal leib ja või on alati andnud laiaulatuslikku, salgapõhist hävitavat lahingut. Tundub, et EA filosoofia sarja tuleviku osas seisneb selles, et see pakub jätkuvalt suuremaid konflikte. Siiski pole veel näha, kui palju mängijaid on Lahinguväljal valem suudab püsida enne, kui see muutub tundmatuks.



Jätkake lugemise jätkamiseks kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Seotud: uus lahinguvälja mäng ilmub ja käivitatakse sel aastal

Lahinguväljal pole mängijate arvu poolest enam suur mäng. Isegi Lahinguvälja V katastroofilises Firestormi režiimis kasutati 64 mängijat. Lahingutasude uskumatu populaarsus on muutnud 100 mängijate fuajeed tavaliseks, kuid arendajad on mitme mängijaga laskurite piire nihutanud palju kauem. MAG , eksklusiivsel PlayStation 3 mängul, oli mängurežiim, mis mahutas 256 mängijat. Kuigi see vaadati soodsalt läbi, MAG oli vigu täis ja koormatud tasakaalustamata mängimisega. PlanetSide 2 - mis ilmus 2012. aastal ja millel on järg tulemas - sellel on serverid, mis toetavad kuni 2000 mängija lobi. See on oma mõõtmetelt tõeliselt ainulaadne, kuna mängu uurimused panevad mängijad üksteise vastu kogu mandri ulatuses toimuvatesse lahingutesse terve planeedi juhtimiseks.






On aeg lahinguväljal areneda

Mõlemad MAG ja PlanetSide 2 pakkuda mingit ülevaadet, millist mängu Lahinguväljal võib saada. Lahinguvälja V oli lõppkokkuvõttes pettumus, võõrandades fänne mängude põhjalike muudatustega pärast seda, kui see oli juba väljas, ja raiskasid arendusressursse mängurežiimidele, mis kunagi päevavalgust ei näinud. Kuigi Lahinguvälja 1 on seni kõige rohkem eksemplare müünud, on üldine üksmeel selles Lahinguvälja 3 ja 4 on mängude osas frantsiisi kõrgus.



Peamine probleem, mis suurendab tahtmatult Lahinguväljal fuajee suurus üritab hoida sarja identiteeti puutumatuna. Traditsiooniliselt on seeria silma paistnud meeskonnapõhises ja sõidukilises võitluses, mis motiveerib tugevalt mängurežiimi eesmärke täitma, kuid nüüd Call of Duty tungib tulistajate turu sellesse nurka. Rush ja Conquest on kaks lõplikku Lahinguväljal mängurežiimid, mis näevad sarja valemi kasutamisel järjepidevat edu. Need on juhtumisi ka kaks mängurežiimi, mida saab suurendada mängijate arvu korral.






64 mängijat on seni nii Conquesti kui ka Rushi jaoks hästi töötanud, kuid seda seetõttu, et mõlemad mängurežiimid on selle numbriga üsna ühilduvad. Mängu fuajee suuruse suurendamine pakub igaühele erinevaid kujundusprobleeme ja see võib osutuda keeruliseks probleemiks, mistõttu DICE ei soovi tõsta fuajee suurust. Lahinguväljal peab uue identiteedi loomise nimel kõvasti vaeva nägema, kui mängijate arvu kasv on piisavalt oluline, et ohustada tema põhilisi mängurežiime. Varajane ragistamine seisundi kohta järgmine mäng soovitab Lahinguvälja 6 on see, mida fännid loodavad.



Rushil on lahinguvälja fuajee suuruse jaoks madalam lagi

Rush on nende kahe kõige objektiivsem mängurežiim ja töötab kõige paremini, kui seda mängitakse spetsiaalselt selle jaoks loodud kaartidel. Ühe meeskonna ülesandeks on kaitsta eesmärkide kogumit (tavaliselt kaks), teine ​​meeskond peab nimetatud eesmärke ründama ja hävitama. Kui esimene sett on hävitatud, liigub kaitsjate kudemine tagasi, et nad saaksid teist setti kaitsta, ja ründajad võtavad sisuliselt üle kaitsjate vana kudemise. Rush laguneb sisuliselt mängurežiimina, kui mängijate arv muutub liiga suureks.

Seotud: Battlefield 6 jõuab tänavu praeguste ja viimase põlvkonna konsoolideni, ütleb Leaker

MAG Domineerimise mängurežiim (see, kus on 256 mängijat) üritas lahingut jaotada parseldavateks osadeks. Ründajad tulid neljast erinevast küljest, luues neli rindet, millel kaitsjad üritaksid hoida kaardi keskosa. Teoreetiliselt kõlab see metsikult meelelahutuslikult, kuid eemalt vaadates saab sellest neli eraldi Lahinguväljal Rush-mängud, mis kõik lõpevad samas punktis. Kaitsjad võivad tunda, et nad on osa suurest konfliktist, mis on ümbritsetud igast küljest, kuid ründajad tunnevad pettumust, kui mõni teine ​​ründav rühm muutub surnuks ja ei liigu edasi eraldi ligipääsmatu rindel.

Kui Rush soovib jätkata oma traditsioonilises ühe rinde olekus, ei saa mängijate arv liiga suureks minna. DICE võib kaarte suuremaks muuta ja lisada rohkem eesmärke, kuid ainult hetkeni, enne kui kogu mängurežiim hakkab end mõttetuks tundma ja siirdub sihituks surmamänguks.

Lahinguvälja suudab vallutusega tõepoolest piiri nihutada

Conquesti mängurežiim, mis on ilmselt kõige puhtam Lahinguväljal kogemus, peaks olema tuttav kõigile, kes on mänginud veebipõhiseid laskureid. Mitu lippu - tavaliselt kuskil kolm kuni seitse - on hajutatud kogu kaardil ja mängijad peavad oma meeskonna jaoks selle lipu hõivamiseks pikka aega läheduses seisma. Conquest töötab tavaliselt piletisüsteemi alusel, kusjuures iga võistkond alustab võrdse summaga. Seejärel tühjendatakse piletid vaenlase basseinist järk-järgult kiirusega, mis on vastavuses kontrollitavate lippude arvuga, kusjuures iga kordusmüük maksab ka ühe pileti.

Võib väita, et Conquest on lõpmatult mastaapsem, et mahutada rohkem mängijaid. Võib-olla tuleb lippudest mingil hetkel loobuda territooriumsüsteemi a-la kasuks PlanetSide 2. Vallutuste sarnast piletisüsteemi võiks endiselt kasutada tuhandete mängijatega, kuid üksikisikud hakkavad tundma kahanevat tulu, kui nende ainsat mõju pole tunda. Lippide jäädvustamine üksi või väikese salgaga võib muuta matši mõõna. Eesmärgid peavad õigeks tööks mõõtkavas olema kaardi / mängu suuruse kõrval. Kas saaks Lahinguväljal valemitöö püsivas mängus?

Seotud: Battlefield: Bad Company 2 skript, mida jagas endine DICE arendaja

PlanetSide kaks lahendab selle ainulaadse mängijate agentuuri küsimuse serverite omamiseta ilma win-olekuta. Mängu võitmise asemel üritavad mängijad saavutada selle tunni / päeva / nädala võitu. Fraktsioon sisse PlanetSide 2 võib saata suurema osa oma vägedest proovima haarata kontrolli oma lõpliku territooriumi üle, mis on vajalik kogu mandri üle valitsemiseks. Siis liigub lahing mujale. See idee näib olevat vastuolus mängude kujundusega Lahinguväljal mis on suures osas püsinud üle kümne aasta.

Lahinguväljal on alati püüdnud leida tasakaalu individuaalse ja koostöös mängimise olulisuse vahel. Viljakas salk nõuab inimestelt teatud rollide mängimist ja omakorda kogu meeskond nõuab salkadelt nende liikumise koordineerimist. Praeguses 64 mängija mängus mõjutab üksikisikute tulemuslikkus otseselt 32 mängija edu. 2000 inimese paigutamine hiiglaslikku vallutuskaardile võib rikkuda mängurežiimi põhialused ja viia selle, et kaks meeskonda mängivad eesmärkidega muusikalisi toole, kui nende hordid kaardi ümber tiirlevad.

Battlefieldi seaded peavad mängijate arvu dikteerima

Kui kuulujutte tuleb uskuda, Lahinguväljal naaseb oma uue pealkirjaga tänasesse päeva. Pärast I maailmasõjas nähtud tööstusliku lahingu laastamist on sõjaline taktika täielikult loobunud tuhandete võitlejate näost näkku rivistamisest. Võttes PlanetSide kaks - suured matšid kaasaegses keskkonnas oleksid farsid. Kuigi sõjaväe simulatsioonimäng pole lähedal, Lahinguväljal vähemalt on taktikalise mängimise illusioon.

Kui Lahinguväljal soovib hoida mängijate uskmatuse peatamist puutumatuna ja siis mängu suurust nagu MAG oleks ilmselt ülemine piir. Mängijate arvu neljakordistamine 64-lt 256-le näib olevat teostatav, kuid võib tõstatada ka väheneva tootluse küsimuse. Lahinguväljal on alati säranud, kui meeskonna mängimine on esirinnas. Kopteriga üle kaardi lennutamine ja vaenlase baasi lähedal lipu püüdmine on üksi uskumatult keeruline, kuid pädeva salgaga enam kui saavutatav. Lahinguväljal on tavaliselt opereerinud nelja või viie inimese salkadega. Kui nelja mängijaga alates Lahinguvälja V tagasitulek, mis paneb 32 meeskonda meeskonna kohta fuajeesse 256. Kas rühm, mis koosneb ainult 1/32-st meeskonnast, oleks soodne Lahinguväljal gameplay?

Seotud: Warzone Stim Glitch: kuidas Activision saaks selle heaga parandada

Kui järgmine Lahinguväljal tahab tõesti asju raputada (ja loodetavasti mitte halvas mõttes aktiivsete teeninduselementidega), peaks see mängijate arvu vähemalt kahekordistama 128. Võimalik, et rohkemaks jääb ruumi, kuid 200 tõukamine on see, kus traditsiooniline Lahinguväljal kogemus hakkab ilmselt lagunema. Fuajee, kus on 128, võimaldab DICE-l lihtsalt kahekordistada palju mängumehaanikat. Neljast rühmast võiks saada kaheksa; Vallutuskaartidel võiks olla 10 eesmärki; Rush-kaardid võivad olla suuremad ilma mängu mitmeks rindeks jagamata.

Mängijate arvu suurendamine Lahinguväljal on delikaatne protsess. See on juba populaarne ja väljakujunenud IP, millel on palju pühendunud fänne, kes kergesti nördivad, kui sari muutub tundmatuks. Lahinguvälja V Reklaamimine ja levinud postitusjärgne tugi jättis fännid DICE uuendusvõime suhtes pessimistlikuks. EA poolt eelseisva mängu jaoks lubatud fuajee suurenemine on ahvatlev ja pakub võimalust uueks ajajärguks Lahinguväljal , kuid mängijad peavad ootama ja vaatama, kas selle saab lahti tõmmata.

Allikas: Elektrooniline kunst