D&D: millal ja kuidas hullumeelsust oma kampaaniates õigesti kasutada

Millist Filmi Näha?
 

Madness in D&D on võimas tööriist, mis võib luua mängijatele kestvaid loohetki. Siiski on nipp teada, millal ja kuidas seda õigesti kasutada.





  Ekraanitõmmis Halaster Blackcloakist Dungeons & Dragons mängus Neverwinter Nights.

Dungeons & Dragons sisaldab mõningaid vaenlasi, kes võivad tegelased sõna otseses mõttes hulluks ajada. Alates deemonite isandatest kuni olenditeni Kaugriigist, mõned olendid sees D&D on lihtsalt liiga võimsad, et surelikud mõistused mõistaksid. Siin tulebki mängu hullumeelsus ja õige kasutamise korral võib see olla suurepärane võimalus DM-idele kampaaniat tõeliselt täiustada.






Kuigi mitte kõik kampaaniad ei sobi hullumeelsuse kasutamiseks, on DM-id selle mehaaniku tutvustamiseks mõned viisid. D&D on palju hirmuäratavaid koletisi ja olukordi, millega mängija tegelaskuju silmitsi seisab, mis kõik võivad süžeed edasi viia ja pakkuda suurepäraseid rollimänguhetki. Mõned neist loovad kauakestvaid efekte, millega tegelaskujud saavad hakkama pärast esialgset kohtumist.



Seotud: D&D parimad alamklassid, mida kasutada, kui teie DM-le meeldib rollimäng

millal ilmub Jane the Virgini uus hooaeg

Oluline on teada, millal ja kuidas hullumeelsust kampaanias kasutada. Õige kasutamise korral on hullumeelsus suurepärane olukorra õuduse või hirmuäratava hirmu rõhutamiseks. Selle liiga varane või sagedane kasutamine võib narratiivset mõju vähendada ja muuta see teatud arvu minutiteks lihtsalt rumalaks.






Millal kasutada hullumeelsust D&D-s

  D&D kunstiteos's Far Realm, showing a fortress with many spires and airships above.

Hullus ja sellega seotud sõnad võivad olla keerulised, sest vaimne tervis on tõsine probleem, mida paljud inimesed kogevad. DM-i jaoks on hullumeelsuse rakendamise ajal oluline mängijatega aeg-ajalt sisse logida, kuna see võib olla tundlik teema. Kasutades turvatööriistad sisse D&D on oluline ja midagi, mida iga DM peaks tegema, kui tegeleb tumedama või küpsema sisuga.



Küsimus, millal kasutada hullumeelsust a D&D kampaania võib olla väljakutseid pakkuv, kuna esmapilgul näib, et mehaanikul on vähe rakendusi. Kaks kõige ilmsemat näidet on õudusteemaline kampaania, kus DM-id saavad kasutada hullumeelsust, et rõhutada hirmu ja tapatalguid, millega mängijad kokku puutuvad, või kampaania, mis viib mängijad kontakti teistelt lennukitelt pärit olendite või olenditega, nagu näiteks Demon Lords of. sügavus või hälve kaugest riigist.






Kampaania ei pea aga hullumeelsuse kasutamiseks olema õuduste või ekstraplanaarseteemaline. DM-id võivad hullumeelsust kasutada ka teistes kampaaniates, et rõhutada, kui miski on tegelase hingepõhjani raputanud. Seda saab kasutada koos muuga D&D narratiivi mehaanika, näiteks joonduse muutused , et rõhutada nende sündmuste mõju tegelasele.



Seotud: Miks naaseb D&D Phandelver kosmilise õuduskampaaniana?

draakoniajastu inkvisitsiooni amulett võimu tõrge

Üks võimalus seda teha oleks stressipunktide kogumine. Seiklejad näevad kampaania käigus palju kohutavaid asju, kuid ükski neist ei aja neid hulluks. DM-id võiksid sisse tuua stressipunkte, mis käivitaksid pärast määratud läve saavutamist Wisdomi säästva viske. Ebaõnnestunud salvestamine tooks kaasa veeremise vastavas hullumeelsuse tabelis.

Madnessi saab kasutada madalal tasemel, kuid see sobib palju paremini kõrgetasemeliste tegelaste jaoks. Kui mängijad koguvad taset ja jõudu, võivad DM-d mõnikord olla raske neile väljakutseid esitada, säilitades samal ajal kohtumise ajal tasakaalu. Nii et lasta tõeliselt hirmuäratavatel koletistel või vaenlastel teha midagi nii kohutavat või kohutavat, et see tegelasel midagi pähe lööb, on lõbus nipp, mida ikka ja jälle välja tõmmata.

Teised suurepärased kohad hullumeelsuse kasutamiseks on kirub pahaaimamatut D&D partei liikmed , neetud esemed või läbi kummalise portaali reisimine. Mängija võib leida kohutava rämpsu loitsuraamatu ja piiluda, kutsudes esile Tarkuse salvestamise, kuna sees on alatu kritseldus. Reisimine läbi tohutu maa-aluse labürindi võib isegi kõige kogenumatele seiklejatele oma osa võtta, sest pidev pimedus kutsub esile hullumeelsuse.

suure turnee 4. hooaja 2. osa väljalaskekuupäev

Hullus on võimas jutustamisvahend, kui seda õigel ajal kasutatakse. See võib mängijatele luua suurepäraseid rollimänguvõimalusi, kuna tegelased peaksid jääma hullumeelsuse tekitatud kogemustest sügavalt mõjutatuks. Parim viis hullumeelsuse kasutamiseks DM-na on veenduda, et sellel on tagajärjed.

Mehaanika D&D hullumeelsuse taga

  Dungeons & Dragonsi võlukasutaja, kes on mähitud kombitsatesse

5e D&D 's hullus, lõigatud Multiversumi koletised , jaguneb hullumeelsuse efekti kestuse alusel kolme tüüpi. On lühike, pikk ja määramatu hullus, millest igaühel on oma vastav tabel kaheksandas peatükis Dungeon Master's Guide . Igal hullusel on erinevad viisid selle mahasurumiseks või ravimiseks.

Seotud: Kuidas D&D Slimesist sai esmalt peamine RPG vaenlane

Lühiajaline hullus on paljude tegelaste esimene hulluse staadium ja kestab 1d10 minutit. See on tavaliselt põhjustatud väiksematest asjadest, mis võivad mängija tähelepanuta jätta. Kuigi lühiajaline hullus võib kesta vaid maksimaalselt kümme minutit, on tagajärjed päris tugevad ja eriti kurnavad, kui see esineb lahingus. Kui see juhtub, võib DM-idel olla hea mõte teha mõjutatud mängija käigu lõpus täiendavaid päästeviskeid, kuna võib väita, et põnevus lahingust ajal a D&D kohtumine on need fokusseerinud või kahju võtmise valu on nad sellest välja löönud.

01-20 Tegelane taandub oma mõtetesse ja jääb halvatuks. Mõju lõpeb, kui tegelane saab kahju.
21-30 Tegelane muutub töövõimetuks ja veedab kogu aja karjudes, naerdes või nuttes.
31-40 Tegelane ehmub ja peab igal ringil kasutama oma tegevust ja liikumist hirmu allika eest põgenemiseks.
41-50 Tegelane hakkab lobisema ega ole võimeline normaalselt rääkima ega loitsuma.
51-60 Tegelane peab kasutama oma tegevust igal ringil, et rünnata lähimat olendit.
61-70 Tegelane kogeb eredaid hallutsinatsioone ja tal on võimete kontrollimisel ebasoodne olukord.
71-75 Tegelane teeb kõike, mida keegi tal käseb teha, mis pole ilmselgelt ennasthävitav.
76-80 Tegelane kogeb ülekaalukat soovi süüa midagi kummalist, näiteks mustust, lima või rupsi.
81-90 Tegelane on jahmunud.
91-100 Tegelane langeb teadvusetult.

Pikaajaline hullumeelsus on hea viis mängijatele olukorra tõsidust tõeliselt koju tuua. Mõju on peenem, kuid võib muutuda aja jooksul probleemiks, kui seda ei ravita, kuna toime kestab 1p 10 x 10 tundi. Mõned efektid nõuavad rohkem rollimänge kui teised ja neid tuleks kampaanias hiljem proovikivina kasutada.

01-10 Tegelane tunneb vajadust teatud tegevust ikka ja jälle korrata, nagu käte pesemine, asjade puudutamine, palvetamine või müntide lugemine.
11-20 Tegelane kogeb eredaid hallutsinatsioone ja tal on võimete kontrollimisel ebasoodne olukord.
21-30 Tegelane kannatab äärmise paranoia all. Tegelaskujul on tarkuse ja karisma kontrollides puudusi.
31-40 Tegelane suhtub millessegi (tavaliselt hullumeelsuse allikasse) intensiivse vastumeelsusega, justkui oleks mõjutatud antipaatia/kaastunde loitsu antipaatia mõjust.
41-45 Tegelane kogeb võimsat pettekujutlust. Valige jook. Tegelane kujutab ette, et ta on selle mõju all.
46-55 Tegelane kiindub 'õnne võlu' külge, nagu inimene või objekt, ning on ebasoodsas olukorras ründevisetel, võimete kontrollimisel ja visete päästmisel, kui ta on sellest rohkem kui 30 jala kaugusel.
56-65 Tegelane on pime (25%) või kurdiks (75%).
66-75 Tegelane kogeb kontrollimatut värinat või tikkimist, mis seab ebasoodsasse olukorda rünnakuvisetele, võimete kontrollidele ja päästevistele, mis hõlmavad jõudu või osavust.
76-85 Tegelane kannatab osalise amneesia all. Tegelane teab, kes ta on, ning säilitab rassi- ja klassiomadused, kuid ei tunne ära teisi inimesi ega mäleta midagi, mis juhtus enne hulluse jõustumist.
86-90 Iga kord, kui tegelane saab kahju, peab ta õnnestuma päästva viskega DC 15 Wisdom või olema mõjutatud nii, nagu oleks ta segadusloitsu vastu päästev vise ebaõnnestunud. Segadusefekt kestab 1 minut.
91-95 Tegelane kaotab kõnevõime.
96-100 Tegelane langeb teadvusetult. Ükski tõuklemine ega kahju ei saa tegelast äratada.

Ebamäärane hullus on viimane tüüp ja selle mõjud erinevad pisut kahest teisest. Nagu nimigi viitab, on hullus tähtajatu ja kestab kuni paranemiseni, mis tähendab, et need hulluse mõjud kuuluvad kindlasti rollimängu aspekti. D&D lihtsa mehaanika või reeglite asemel . DM-id võivad muuta määramatu hulluse veelgi lõbusamaks, andes mängijale efekti ilma teiste mängijate teadmata, kasutades paberitükki, sosinat või privaatsõnumit ja lastes neil seda välja mängida. See paneb teised parteiliikmed aru saama, mis on valesti, ja see võib viia fantastilise rollimänguni.

millal on pokemon go järgmine värskendus
01-15 'Purjus olemine hoiab mind mõistuse juures.'
16-25 'Ma hoian kõik, mida leian.'
26-30 'Püüan saada rohkem sarnaseks kellegi teisega, keda ma tean – võttes omaks tema riietumisstiili, maneerid ja nime.'
31-35 'Ma pean tõde painutama, liialdama või otse valetama, et olla teistele huvitav.'
36-45 'Eesmärgi saavutamine on ainus asi, mis mind huvitab ja selle poole püüdlemiseks ignoreerin kõike muud.'
46-50 'Mul on raske hoolida kõigest, mis minu ümber toimub.'
51-55 'Mulle ei meeldi, kuidas inimesed mind kogu aeg hukka mõistavad.'
56-70 'Ma olen kõige targem, targem, tugevaim, kiireim ja ilusaim inimene, keda ma tean.'
71-80 'Olen veendunud, et võimsad vaenlased jahivad mind ja nende agendid on kõikjal, kuhu ma lähen. Olen kindel, et nad jälgivad mind kogu aeg.'
81-85 'On ainult üks inimene, keda saan usaldada. Ja ainult mina näen seda erilist sõpra.
86-95 'Ma ei saa midagi tõsiselt võtta. Mida tõsisem on olukord, seda naljakam see mulle tundub.
96-100 'Olen avastanud, et mulle väga meeldib inimesi tappa.'

Kõik eelehitatud hullutabelite näited ei sobi igale rühmale. Mõned näited võivad tunduda üle jõu käivad või võivad konkreetse mängija jaoks isegi vallandada. Soovitatav on koostada kohandatud hullumeelsuslaud, kuna see võimaldab DM-il õigesti sobitada efektid mängijate ja käimasoleva kampaaniaga.

Hulluse ravimine võib olenevalt sellest olla üllatavalt lihtne D&D klassid moodustavad seikluspeo . Väiksem restaureerimine võib ravida nii lühi- kui ka pikaajalist hullust või isegi loitse nagu needus eemaldada või hajutada kurja ja head töötab olenevalt hulluse põhjusest. Määramatuks hulluks, a suurem taastamine vaja on loitsu või midagi muud võimsat maagiat.

Madness ei ole mehaanik, mis töötab iga kampaania või rühma jaoks. Ülekasutamisel võivad hulluse tagajärjed muutuda mõttetuks või tekitada mängijatele väikest ebamugavust. Kui DM hullutabeli välja tõmbab, peaks sellel olema mõjuv põhjus ja sellel peaks olema tugev narratiivne mõju. Madnessi õige kasutamine a Dungeons & Dragon kampaania annab DM-idele suurepärase loo tööriista pingete suurendamiseks.

Järgmine: Vead, mida teete (tõenäoliselt) oma D&D karakteriehitusega

Loe edasi