Devil May Cry 3: täielik lugu lahti seletatud

Millist Filmi Näha?
 

Vaatamata põnevusmängule, mis on traditsiooniliselt keskendunud mängule loo arvelt, pakub DMC3 fantastiliselt kirjutatud narratiivi.





Tegelaskuju žanr pole eriti kuulus oma lugude kvaliteedi poolest, vaid otsustas keskenduda rohkem oma mängukvaliteedile. Kui mõni tähemärgimäng on selle reegli erand, on see siiski nii Kurat võib nutta 3, kelle süžee, tegelased ja sõnumid on geniaalselt välja töötatud ja viivitamatult teostatud.






Saatan võib nutta on kindlasti sügavat imetlust vääriv erand, kuid see ei vähenda siiski oma žanri teiste pealkirjade positiivseid külgi. See, mis tegelaskujude pealkirjadel narratiivse keerukuse tõttu sageli puudub, korvavad need sageli mehaanilises sügavuses. See ei tähenda, et need lood oleksid oma olemuselt halvad, vaid seda, et need on tavaliselt kirjutatud erinevatel eesmärkidel. Tõenäolisem on see, et tegelaskujulise mängu mängu süžee on loodud mängu tooni ja komplektide kindlakstegemiseks. Need ei ole kirjutatud selleks, et tõmmata mängijale südamelööke, vaid pigem müüa mängijat ideele viia ellu oskusepõhine jõufantaasia üleliigses, campy maailmas. Seetõttu on žanri fännid ikka veel nii sageli pühendunud tegelaskujude põnevusmängudele. Neil ei pruugi olla narratiive tasemel Viimane meist, kuid koos mõne teravalt välja töötatud mänguga teenib tegelaskuju märulimängu absurdne maailm mängija tunnustuse. Mis teeb DMC3 eriline on see, et lisaks rämpsule žanrile täiendavate campy omaduste säilitamisele jutustab see ka rafineeritud, kolme vaatusega loo, millel on potentsiaali mängijat tõeliselt kaasata nii emotsionaalsel kui intellektuaalsel tasandil.



Lugemise jätkamiseks jätkake kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Seotud: Devil May Cry & Bayonetta: kõik lihavõttemunad ja viited on selgitatud

konstantine telesaate 2. hooaja ilmumiskuupäev

Ikka, Kurat võib nutta 3 pole revolutsiooniline kunstiteos. See pole murranguline meistriteos tasemel Kodanik Kane või James Joyce'i oma Ulysses. See on kolmes vaatuses olev lugu, mis järgib samu täpseid takte nagu tavaline Kangelase teekond, ajapõhiselt testitud ja levinud valem, mida on kasutatud lugude rääkimiseks aastatuhandeid. Sõltumata ei tähenda see seda DMC3 on vähem tähenduslik. See ei pruugi narratiivi ulatuse poolest eriline olla, kuid isegi hea loo kirjutamine hästi kasutatavas raamistikus on keeruline ülesanne, mis väärib tähelepanu. DMC3 lugu ei löö mängija meelt, kuid see paneb neid kogema naeru, mõrudalt magusat kurbust ja rõõmu rohkem kui enamus selle žanrisugulasi, ja kindlasti sama palju kui mis tahes muud hästi kirjutatud ja lool põhinevat mängu. See võib olla lihtne, kuid siiski fantastiline lugu ja siin on see põhjus.






DMC3 1. osa: taustalugu

Nagu iga loo puhul, pole ka väike osa sellest, mis sellele kaasa aitab Kurat võib nutta 3 kvaliteet on selle tegelased. DMC3 võib olla sarja ajaskaala kõige varasem mäng, kuid see ei alga mingil juhul alguses. Kui mängijad Dantega esimest korda kohtuvad DMC3, ta on umbes 17 või 18 ja tema kuradijahina elutegevus on juba ammu möödas. Dante ja tema kaksikvend Vergil on ajaloo võimsaima deemoni, legendaarse tumerüütli Sparda pojad. Mõne aastatuhande eest tüdines Sparda inimeste piinamisest ja tema süda ' ärkas õigluse peale. 'Kasutades oma suuri jõude, tõukas Sparda põrgulased ühe käega tagasi oma põrgulikku puhkepaika ja sulges deemonimaailma igaveseks inimvaldkonnast.



Tuhandeid aastaid hiljem naaseb Sparda inimkujul inimvormiga, kus ta abiellub Eva-nimelise naissoost naisega kaksikpoega. Ilmselt polnud deemonlik maailm selle sündmuste sarjaga liiga rahul, sest kaksikute lapsepõlves ründas nende mõisat deemonide hord. Kaksikute ema tapeti traagiliselt, arvatavasti koos Spardaga. Igal kaksikul oli sellele sündmusele väga erinev reaktsioon ja sealt edasi läks nende elu lahku. Alles DMC3 et need kaks taasühinevad mis tahes tähenduslikul viisil.






DMC3 2. osa: õdede-vendade rivaalitsemine

Mõne aasta jooksul saate kiiresti edasi minna ja kaksikud on nüüd täielikult kasvanud ning neile on antud uskumatud deemonlikud jõud. Mõlemal on uskumatu jõud, kiirus ja taastumisvõime lisaks loomulikule vilumuseoskusele. Oma kaubamärgimõõga Mäss ja kohandatud mustvalged .45-ndad, Ebony ja elevandiluust on Dante valmis looma nimetu poe, mis tegutseb kuradijahi palgasõdurina, kui ootamatu külastaja tuleb tema uksele koputama. See pikk võõras kannab Dante kaksikvenna Vergili kutset ja väljakutset. Ainuüksi oma venna nime mainimisel muutub Dante agressiivseks ja asub võitlema deemonlike jõududega, kelle vend teda proovile pani.



Seotud: Devil May Cry 5: Special Edition Box Art veenab fänne digitaalseks muutuma

Nagu Dante võitlus lõpeb, puhkeb linna all maapinnast massiivne torn. Selle torni tipus seisavad Vergil ja võõras mees, nimega Arkham. Vergili tegelaskuju kiirgab väge ja autoriteeti ning ta saadab hõlpsasti ühe võimsama deemoni, mis Dante ei suutnud tappa tema esialgse lahingu ajal. Vergili eesmärk on kaval; tõmmake Dante ühepoolsesse võistlusse ja võtke tema pool ema poolt antud amulettist, et avada torni kaudu portaal põrgusse, mida nimetatakse Temen-Ni-Gruks. Selle tegemine avab tee Sparda võimule. Seega ootab Vergil torni tipus. Vahepeal kaalub Dante, püüdes oma sugulasi tappa, kaaluda Temen-Ni-Gru, kõrvaldades ja kogudes relvi võimsate deemonite hingest. Teel kohtab ta mootorrattal tundmatut naist. Enne kui Dante saab teada, kes ta on või miks ta seal on, lahkub ta, jättes oma identiteedi ja eesmärgi saladuseks. Mõlemad kohtuvad teineteisega taas korraks, kuid deemonite põlgav naine vastab Dantele vaid vaenulikult.

Kariibi mere piraatide tiitlid järjekorras

Kui Dante jõuab torni tippu, seisab Vergil seal teda ootamas. Mõlemad jagavad enne lahingu algust põgusat vahetust. Selles vestluses on ilmne, kui palju nende kahe vahel on erinevused DMC tähemärki , samuti kui palju neil on sarnasusi. Lisaks üksteise sülitamisele on mõlemad valinud oma eluteed nende peret tabanud tragöödia tagajärjel ja sealt saavad alguse nende erinevused. Deemonide hordide ees tundis laps Vergil end abituna oma pere surma peatamiseks ja nii ajab ta võimu isegi oma inimlikkuse arvelt. Ta aktsepteerib Sparda võimu pärandit, kuid mitte vastutust selle nõuetekohase kasutamise eest. Vahepeal näib, et Dante kardab elus üldse midagi ette võtta. Tal pole eesmärke, ta eitab oma perekondlikku pärandit, jahib ainult deemoneid ja võitleb Vergiliga, sest ta ei meeldi talle . ' Dante nägi kogu tema perekonda suremas ja selle asemel, et Vergili kombel võimu taga ajada, otsustas ta lihtsalt mitte kunagi enam millestki hoolida. Mõlemad alustavad oma võitlust ja Vergil võidab kergesti. Ta torkab Dantet mässuga, mis on ainus mälestusmärk, mille Dante isalt hoidis, võtab Dante amulettitüki ja lahkub.

DMC3 3. osa: peresidemed

Dante jäetakse katki ja lüüa Temen-Ni-Gru tipus. Vergil on valmis avama deemonimaailma portaali, omandama Sparda jõu ja vallandama inimkonnale põrgu. Dante on läbi kukkunud, kuid see pole veel läbi. Dante rinnus olev mõõk läbis kerge muundumise, kui see puutus kokku tema deemoniverega, ja Dante muutus koos sellega. Deemonlikust jõust purunev Dante muundub ajutiselt õuduseks deemonivormiks, mida nimetatakse Kuraditriggeriks. Samm lähemale oma täieliku võimu ärakasutamisele ja Vergiliga konkureerimisele jätkab Dante oma vennale vastuseisu ja laskub Temen-Ni-Gru. Pärast lendava vaala söömist (pikk lugu) ja tornitorni jõudmist kohtub Dante taas salapärase naisega. Enne Dante põgenemist ennetähtaegselt põgenevad nad lühidalt deemonite rühma saatmiseks Vergili jälitamine . Enne lahkumist küsib ta naiselt tema nime. Ta vastab tema küsimusele ükskõikselt, seega Dante dubleerib teda 'leediks'.

Lady on süžee oluline tegelane DMC3. Võib väita, et ta on sama suur peategelane kui Dante või Vergil, kuigi ta pole mängitav. Mängu jooksul Daami tagalugu on mängijale tilguti toidetud ja kuigi ta on täielikult inimene, on selge, et tal on mängu sündmustes sama palju osalust kui kaksikutel. See agressiivne, täägiga varustatud raketiheitjaga relvastatud koolitüdruk on tegelikult keegi muu kui Arkhami tütar - mees, kes ohverdades varem ohverdas nii oma inimkonna kui ka oma naise. Nii nagu Dante jälitab Vergilit, jälitab Lady (tegelikult Maarja nime all) Arkhami oma ema tapmise eest kättemaksuna.

Seotud: Devil May Cry 5: parimad tegevused pärast mängu peksmist

Selle asemel, et motiveerida pelgast vastumeelsusest, teeb Lady seda aga vastutustundest. Ta saabub õigeaegselt kaksikute teise võitluse tunnistajaks, mis ei jõua kindlale järeldusele, kuna Arkham sekkub. Hoolimata sellest, et Vergil tappis teda loo alguses pealtnäha, naaseb ta ja paljastab, et on kogu selle ajaga neid kõiki kolme manipuleerinud. Kasutades amuleti mõlemaid pooli, Sparda verd ja Daami verd (nüüd on ilmunud preestriisa esivanem, kes ohverdati selleks, et pitseerida põrgu väravaid), avab Arkham ukse põrgusse, eesmärgiga võtta võim Sparda enda jaoks.

DMC3 4. osa: Perekokkutulek

Mängu kangelaste jaoks ei saa asi hullemaks minna. Kaval Arkham on manipuleerinud Dante, Vergili ja Lady'iga, kes on nüüd vaid ühe sammu kaugusel Sparda jumalakujulise jõu saavutamisest. Kumbki kolmest tegelasest liigub edasi üksi ja kavatseb probleemi lahendada omal moel. Dante astub veel kord läbi torni ja ristub uuesti Ladyga. Daami näitel õppinud Dante kavatseb peatada nii Arkhami kui ka tema venna ning pärida Sparda kangelaspärandi. Lady on aga visa ja keeldub oma eesmärkidest loobumast, hoolimata sellest, et ta on vaieldamatult väljakutse ees, millega ta silmitsi seisab. Lady on osav deemonitapja, kuid tal pole kuskil Dante, Vergili ega deemonlikult abistatud Arkhami üleloomulikke võimeid. Tal pole lootust õnnestuda ja kuigi ta võitleb Dante vastu vapralt õiguse eest jätkata, kukub ta paratamatult läbi. Lõpliku kingitusena kingib Lady Dantele oma allkirjastatud raketiheitja Kalina Ann.

Dante jätkab Temen-Ni-Gru tipu poole, liikudes läbi torni käänuliste radade ja erinevate põrgulike valdkondade, kuhu on nüüd juurdepääs, kui barjäärid inimese ja deemonite vahel on lõdvenenud. Ta jõuab torni tippu kolmandat ja viimast korda, kuid teeb seda liiga hilja, et takistada Arkhamil Sparda mõõga, Force Edge leidmist. Arkham neelab Sparda jõu mõõga kaudu ja võtab Dantega silmitsi olles endale deemoni putukavaate. Mõlemad tegelevad lühidalt naljaga, kuid enne võitluse algust on Arkhami Sparda piiritu jõud rabanud ja muteerub massiivseks, groteskseks plekiks. Äkki ilmub Vergil ja kaksikud liituvad viimases eepilises lahingus mehe vastu, kes kuritarvitaks nende isa pärandit. Dante ja Vergil ületavad muteerunud Arkhami, saates tema inimliku kuju langema Temen-Ni-Gru madalamatele tasanditele, kus tema surev keha kohtub Lady'ga. Ta sooritab oma isale kahetsusväärse riigipöörde, kui Dante ja Vergil viskavad põrgu portaali, jälitades Force Edge'i ja mõlemat amuleti poolt. Kumbki taastab oma poolikud, kuid Vergil jõuab esimesena Force Edge'i.

Ikka ei suuda nad oma erimeelsusi kokku leppida, kuna Vergil on jätkuvalt kavatsus nõuda kogu Sparda jõudu oma isekate soovide nimel, kaksikud duellivad veel viimast korda, kui uks valdkondade vahel hakkab sulguma. Hoolimata sellest, et ta on relvastatud isa mõõgaga, võidab Dante lõpuks Vergili. Ta proovib viljatult oma venda rehabiliteerida, kuid Vergil eitab teda ja viskab end koos amuletiga sügavamale põrgusse. Dante põgeneb varisevast portaalist, enne kui see sulgub ja taas Ladyga kokku saab. Mõlemad on võitlustest üle saanud, kuid kummalegi jääb mõrkjas magus tühjus, kuna kumbki ei suutnud kurjale kaotatud pereliikmeid taastada. Dante väljendab esimest korda ehedat kurbust, kui ta nutma puhkeb. Lady täheldab, et kuskil kurat võib nutta , 'inspireerides Dante poe nime. Kui need kaks mõtlevad kaotatu üle, ilmub väljastpoolt rohkem deemoneid ja nad valmistuvad viimaseks võitluseks.

Selles loos on palju omadusi, mis aitavad kaasa selle suurepärasusele Saatan võib nutta tegelikult on, eriti võrreldes paljude teiste tegelaskujude põnevusmängudega. Peamiselt on nende tegelaste läbitud teekond nii füüsilises kui ka psühholoogilises mõttes sügavalt ümberkujundav. Dante, Lady ja Vergil tulevad kõik sellest loost välja kui erinevad inimesed kui see, kuidas nad sisenesid. Kunagi eemalolev ja vastutustundetu Dante võtab nüüd endale vastutuse, mida Sparda pojaks olemine endaga kaasa toob. Kunagi täis kõigi deemonite viha täis Lady mõistab, et isegi mõned deemonid, näiteks Dante, võivad kasutada tõelist inimlikkust. Hoolimata loo lõpus kurjuseks jäämisest, on Vergili oma ebaõnnestumised korduvalt alandanud. Nende kolme vastastikune mõju, kui nad loo jooksul kumbki kasvavad ja muutuvad, on see, mis võimaldab narratiivi emotsionaalseid kõrgemaid ja madalamaid lööke nii tugevalt tabada. Kui Dantel õnnestub Vergil alistada, kuid teda ei õnnestu päästa, on tema võidu mõrkjasmagus kvaliteet tugev. Vähestel teistel mängudel on narratiive, mis saavutavad mängijaga sellise emotsionaalse ühenduse, rääkimata mängust, mis seda teeb, säilitades samal ajal žanriga traditsiooniliselt seotud campy toonid. Kurat võib nutta 3 on midagi enamat kui tore tegelaskuju põnevusmäng. See on žanri määrav pealkiri, sest see esindab kõige kõrgemaid saavutusi nii mängu kui ka loo osas.