Dungeons & Dragons: 10 kõige võimsamat (ja 10 kõige nõrgemat) koletist, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Dungeons & Dragons kampaania kummitavas lossis võib olla võimas draakon ... või hunnik koletisi, kes langevad alla ühe löögi järel.





Erinevad ametlikud kampaaniaseaded, mida kasutatakse Vangikojad ja lohed on kõik kubisevad iga kirjelduse koletistest. Iga seikluse eesmärk viib teid nende olenditega vastuseisu, mille tulemuseks on peaaegu kindlasti lahing, sest ainult kõige kampaaniatest keskendunud rollimängud väldivad igasugust võitlust.






Uute väljaannetena Vangikojad ja lohed vabastati, töötasid mängu loojad välja valemi, et määrata kindlaks tase, millal teatud koletised peaksid pidu vallandama. Sellele viidatakse kui väljakutse reitingule ja seda tutvustati mängu kolmandas väljaandes kui vahendit, mis aitaks vangikongimeistril luua tasakaalustatud lahingkohtumisi. Aasta vanasti Koopad ja draakonid, see oli metsik lääs seoses sellega, milliseid koletisi mängija võib silmitsi seista, sest raamatutest polnud abi, kui pakkuda teatud elukate kasutamist.



Programmi erinevad väljaanded Vangikojad ja lohed on loonud vangikongimeistrile oma kampaanias kasutamiseks tuhandeid erinevaid koletisi, millest mõned suudavad peo ühe vooruga hävitada, teised aga tegutsevad sama vähe kui kahuriliha. Aasta ajaloo tugevaimate ja nõrgemate koletiste määramisel Koopad ja draakonid, otsustasime diskvalifitseerida kõik jumalike jõududega olendid, nagu jumalad, samuti ainulaadsed tegelased, nagu Acererak või Strahd. Need olendid eksisteerivad täiesti erineval tasemel ja tõenäoliselt ei kohata neid, välja arvatud väga konkreetsetes olukordades.

Oleme täna siin, et järjestada parimad ja halvimad koletised, milles saate lahingut pidada Vangikojad ja lohed. Alates surmatust draakonist, mille hävitamine on õudusunenägu, kuni kalmaarini, kes kardab ümber kukkuda.






Siin on Kümme kõige võimsamat (ja kümmet nõrgemat) koletist vangikongides ja draakonites, järjestatud!



kakskümmendTugev: Dracolich

Draakonid pakuvad aastal kõige keerulisemaid lahingukogemusi Koopad ja draakonid, mis sobib, arvestades, et need on mängu nimel. Põhjus, miks draakonid on nii võimsad, tuleneb nende kõrgest statistikast, absurdselt suurest löögipunktide arvust, surmava hingeõhuga relvast ja võimest loitsida samamoodi kui võimas nõid.






Draakoni on võimalik veelgi hirmuäratavamaks ja võimsamaks muuta, piisab sellest, kui muuta see surmatuks koleduseks.



Dracoliched on draakonid, mis on läbinud sama maagilise rituaali, mida tavalised humanoidid teevad, kui nad tahavad saada lichiks. Nad eemaldavad oma hinge oma kehast ja asetavad selle turvalisse esemesse, mis on tuntud kui bakter, mis hoiab ära nende tavapäraste vahenditega hävitamise.

Dracolich on sisuliselt draakoni võimsam versioon, mis see oli enne. See saavutab immuniteedi, mis kaasneb nii surmatuks olendiks olemisega kui ka kõigi oma algsete rünnakute ja statistika võimendamisega. Dracolich saab ka võime mängida kontrolli surmatut, mis tähendab, et tõenäoliselt ümbritseb ta end võimsate käsilastega, kes võitlevad selle kõrval lahingus.

Nagu tavalised samblikud: dracolichi ei saa tõeliselt hävitada, kui selle fülbakterit pole teisele dimensioonile viidud. See tähendab, et teil on ühe sellise olendiga palju raskem suhelda kui tavalise draakoni puhul.

19Nõrk: Goblin

Esimene lahingukohtumine enamikus Vangikojad ja lohed kampaaniad hõlmavad tavaliselt mõningaid kurnaid. Teil on Kääbik tänada selle eest, sest Bilbo kohtumine uduste mägede all elavate olenditega aitas inspireerida Vangikojad ja lohed Esiteks.

Goblinid on ideaalne varajane väljakutse uhiuue seikluspeo jaoks; nad on füüsiliselt nõrgad ja tuginevad vaenlase ümbritsemiseks ja numbritega maha võtmiseks rühmitaktikatele. Peol tuleb kiiresti kasutada mõnda oma meeskonnatööd, et ühendada oma ainulaadsed võimed ja ületada vaenlaste arvukus.

Goblinid on kavandatud nõrgaks ja võitluses ebaefektiivseks, et nad saaksid täita oma rolli Vangikojad ja lohed.

räägib Salem sabrina jahmatavates seiklustes

Hilisemad väljaanded Vangikojad ja lohed tegi goblinidele võimaluse tegelaste klassides taseme tõstmiseks, mis tähendas, et võimete õige seadistamise korral võivad nad kujutada suuremat ohtu. Nad kannataksid ikka veel võrreldes mängitavate võistlustega Mängija käsiraamat kuna nende statistika on loomulikult kehv, mis tähendab, et isegi goblinilikul imelapsel oleks raske seikluspeole sobituda.

18Tugev: Vanem Aju

Meeletreid peetakse üheks kõige ebameeldivamaks olendiks kõigis Vangikojad ja lohed. See on tingitud asjaolust, et nende võimed on seotud psioonika ja lummuse maagiaga. Üksik meelemürakas suudab kogu seikluspartii kiiresti halvata ühe psioonilise võime või loitsuga, mis võimaldab sel meelel oma aju nautida.

Mõistusevedelikud vastavad kõik purgis olevale hiiglaslikule ajule, mida nimetatakse vanemaks ajuks. Vanem aju toimib mõttekäitlejate kogukonna valitsejana ja pakub neile kaitset välismaailma ähvarduste eest, näiteks vastandudes kurja ühiskondadele, kes elavad Underdarkis. Seda kaitset pole vaja, sest vähesed kutsuksid meeleldi lendureid täis linna viha meelsasti esile.

Sisse Täiustatud koopad ja draakonid, vanem aju omab 20. taseme psionitsisti jõudu, mis annab talle juurdepääsu erinevatele jõududele, mis ületavad sama taseme maagi omi. Vanemale ajule on peaaegu võimatu läheneda, sest nende jõud võimaldavad neil sooritada uskumatuid sooritusi, mis peatavad isegi need, mis on psüühika suhtes tavaliselt immuunsed, näiteks konstruktsioonid või surmatud.

Praegune väljaanne Vangikojad ja lohed on vanemat aju palju rahustanud, kuna selle väljakutsereiting on nüüd kaheksateist. See kujutab endast endiselt tõsist ohtu enamikule seiklevatele osapooltele tänu oma võimsate lummavõlade ja psioniliste rünnakute ulatusele, kuid see pole päris eepiline taseme oht, mis see kunagi oli.

17Nõrk: Kobold

Kui vangikongi kapten on juhtinud mitu madalamat taset Vangikojad ja lohed seiklustest, väsivad nad paratamatult varasemate samade olendite kasutamisest ja tahavad asju raputada. See on hetk, kui nad valmistuvad seerianumbrid üle värvima ja hanid koboldidega asendama.

Koboldid on eksisteerinud alates Dungeons & Dragons loomisest, kus nad võtsid kasutusele veel nõrgema alternatiivi goblinidele.

Need olid mõeldud olema veidi rohkem kui sisalikulaadse kujundusega punased käpikud, mis nende statistika poolest midagi ei tähendanud, kuna enamik madala tasemega seiklejate gruppe hävitab lahingus hordide kobolde.

Kolmas väljaanne Vangikojad ja lohed oli koboldide vastu lahkem, kuna neile anti soositud klassina nõid. Selle põhjuseks oli idee, et neis on mingi drakooniline veri, mis tähendab, et neil on loomulik afiinsus maagia vastu. Idee, et kobold-nõiad jõu abil jõuaksid oma kogukonna juhiks, sai populaarseks, mistõttu hakkasid nad ilmuma rohkemates seiklustes.

Selles mainitakse, et on võimalik luua üks neist kõige võimsam tegelane ehitab kogu kolmanda väljaande Vangikojad ja lohed kasutades koboldi peategelast, kuid ainult kõige hullumeelsemad vangikongimeistrid lubaksid kunagi mõnda reegli tõlgendust, mis on sellise tegelase loomiseks vajalik.

16Tugev: Demilich

Võimas õigekiri a Vangikojad ja lohed maailm võib proovida saavutada surematust, sooritades rituaali, mis muudab need lihaks. See nõuab õigekirjavõtjalt oma hinge ülekandmist filakteriks, mis muudab nad surmatuks koletiseks ja muudab nende püsiva hävitamise palju keerulisemaks.

Kui lich on piisavalt kaua eksisteerinud, kaotavad nad vajaduse säilitada kogu luukere ja kannavad kogu oma jõu oma kolju. See muudab nad demilichiks, mis on üks võimsamaid õigekirjavõtjaid, kellega tõenäoliselt mängu sattudes kokku puutute Vangikojad ja lohed.

Võib arvata, et hõljuvat koljut oleks lihtne tükkideks purustada, kuid te eksite, sest demilichid on ühed mängu kõige vastupidavamad olendid. Demilichi kolmanda väljaande versioon on immuunne kõigi peale kolme loitsu ( hajutada kurja, püha löök, ja purunema ) ja neelab esimesed kolmkümmend kahjustuspunkti mis tahes muust allikast, olenemata kasutatud relva liigist. Demilichil on ka tavaline surmatud puutumatus, mis tähendab, et see on vastu või on immuunne kõige tavalisemate kahjustuste vastu.

Tavaline demilich loob loitse, nagu oleks see 21. taseme võlur ja võib proovida varastada nende hinge, keda ta vaatab. Lahingus demlichiga silmitsi seistes olete ainus päästev visk hävingust eemal.

viisteistNõrk: näägutamine

Goblinid ja Koboldid võivad olla arglikud ja nõrgad, kuid teistel kurjaolenditel on võimalik neid vormida ja vormistada tohutuks võitlusjõuks. Sellised olendid nagu putukad, hobukullid ja orkid koolitavad sageli oma väiksemaid nõbu ja kasutavad neid eesliini võitlejatena.

Närimisharjumustel puudub arusaamine, mis võimaldaks koolitada olendeid nagu kääbuseid ja kobolde, kuna nad on vähe rohkem kui arutu loomad.

Paberdamine tundub hirmutav mõte, kuna tegemist on karvaste karjuvate koletistega, kes ründavad suurtes gruppides ja püüavad õgida kõike oma teel. Probleem on selles, et neid on lahingus uskumatult lihtne alistada, mis on osaliselt tingitud nende lühikesest suurusest ja nõrgast statistikast. Keskmine Vangikojad ja lohed küla ei viitsi palgata seiklejaid, kes tegeleksid nurruva sissetungiga, sest isegi harilikud inimesed saavad oma põllutööriistadega hõlpsasti selle hämara pealetungiva hordi käsutada.

Gibberlings on filmi fännidele tuttav Balduri värav seeriaid, kuna need on ühed mängu varasematest vaenlastest. Nad pakuvad teile kõige lihtsamaid lahinguid, mis on teravas kontrastis ülejäänud julmalt raskete võitlustega, mida peate sarja alguses ellu jääma.

14Tugev: LeShay

Kolmas väljaanne Vangikojad ja lohed oli tuntud probleem, kus tavaline kodukass võis tappa inimlihase võitluses, tänu sellele, et toimisid minimaalse kahju reeglid. Keskmise inimese võiks kass maha võtta. Keskmine leShay võiks armee maha võtta.

LeShay on võlts humanoidide rass, kes on pärit universumist, mis eksisteeris enne praegust Dungeons & Dragons multiversumit.

Vähesed järelejäänud leShay on ellu jäänud suurest konfliktist, mis lõpuks pühkis kogu nende tsivilisatsiooni tegelikkusest. Tundub, et leShay, kes suutis pääseda praegusesse universumisse, ei kavatse oma varasemat ühiskonda taastada ja on rahul valitsevate humanoidrasside saatuste jälgimisega. Nad on kõik surematud ega paista kiirustavat oma kadunud hiilgust tagasi nõudma, vähemalt mitte praegusel ajahetkel.

Keskmisel leShayl on üle kaheksasaja löögipunkti ja soomusklassi skoor viiskümmend kaks. Keskmine leShay abil kasutatav relv (nagu on loetletud Eepose taseme käsiraamat ) on kaks +10 innukad särava energiaga pättide mõõgad, mida nad valdavad meistri osavusega tänu mitmele erinevale saavutusele. Neil on ka juurdepääs mitmele kõrgetasemelisele loitsule, mille nad loovad justkui eepilise tasemega nõiad.

13Nõrk: Lemure

Deemonid ja kuradid on ühed enim kardetud olendid Vangikojad ja lohed multiversum. Nad loevad auastmete hulka sellised olendid nagu Balor, mis põhinevad Balrogil Sõrmuste isand (mida neid algselt nimetati enne, kui Tolkieni pärandist pärit kohtuasi sundis nime muutma) ja see on sama surmav. Vihaga ei saa arutleda, kui nende koostöö hind pole teie hing.

on hulu animatsioonisari Batman

Tugeva toiduahela põhjas on teil leemureid. Need on mädaneva lihaga elavad kuhjad, mis näevad välja nagu roosa naha lompid. Leemur luuakse siis, kui hing pagendatakse elus toime pandud kuritegude eest allilma ja muudetakse karistuseks kohutavaks uueks kehaks.

Aasta viieses väljaandes ilmunud leemendi versioon Vangikojad ja lohed võib olla seni kõige nõrgem, kuna sellel on uskumatult aeglane liikumiskiirus ja see võib ühe tabamusega tekitada ainult 1d4 kahju. Sellel on lüüa ainult +3, seitsme soomusklassi ja kolmteist löögipunkti. Need kehvad statistilised andmed tähendavad, et leegiaeg ei valmista teile võitluses probleeme, sest isegi rahvahulk neist saab hõlpsasti ületada ja kauguserelvade abil kätte saada. Samuti ei ela leemüür lähivõitluses omavahel kaua, sellepärast, kui lihtne on neid lüüa ja kui vilets on nende täpsus. Ei lähe kaua, kui nad saadetakse tagantjärele tagasi pakkima, et oma meeleparandust jätkata.

12Tugev: Atropal

Atropal ei pruugi olla selles nimekirjas kõige võimsam olend, kuid seda on lihtsalt kõige hirmutavam vaadata. See on tingitud asjaolust, et atropaal on surnult sündinud Jumal, kes on muutunud uskumatult võimsaks surmatuks koleduseks. Ainuüksi atropali nägemisest piisab ka kõige julgemate seiklejate õõvastamiseks, kuna see sarnaneb hiiglasliku beebi laibaga, kelle kehal on endiselt nabanöörid rippumas.

Atropal tutvustati 2004. Aasta kolmandas väljaandes Koopad ja draakonid, kus sellele anti väljakutse hinnang kolmkümmend. See on tingitud tema võimsate maagiliste loitsude hulgast, samuti keha ümbritsevast võimsast negatiivse energia aurast, mis koheselt tekitab kümme negatiivset taset kõigile, kes on piisavalt rumalad, et olendit lähivõitlusse kaasata.

Atropali kaasamine lähivõitlusse annab talle ka võimaluse oma elujõud tühjendada. Atropalil on võimalus tühjendada mängijast ühe puudutusega viis põhiseaduse punkti jäädavalt, mis annab atropalile ajutisi löögipunkte.

Samuti peate olema ettevaatlik atropali võime suhtes vallandada negatiivse energia kiired, mis tähendab, et see võib kiiresti tühjendada kõik teie tegelaskujud ja jätta teid ligipääsuta võimetele, mida teil on vaja olendiga võitlemiseks.

üksteistNõrk: roomav küünis

Asi pärit Addamsi perekond maailmas on kuri kaksik Vangikojad ja lohed mida tõenäoliselt kohtate madala taseme seikluse ajal. Roomavad küünised tekivad maagilise rituaali tulemusena, mida sageli tehakse kuriteo eest välja viidud kurjategijate langenud kätele.

See rituaal muudab käe surmatuks koletiseks, mida saab kontrollida nende looja, kes kasutab neid siis sulaste või eestkostjatena.

Roomavad küünised võivad olla abiks kurjadele õigekirjavõtjatele, kes tegelevad surmatutega, sest nende jaoks võib olla keeruline hankida tavalisi tuttavaid, kuna loomi peletab sageli laipade lõhn. Roomavatel küünistel on võitluses vähe väärtust, kuna neil on ainult kaks löögipunkti ja nad saavad eduka löögi korral tekitada ainult 1d4 + 1 kahju. Nende võimalus tegelikult patenteeritud Doomi sõrmepulgale maanduda on väike, kuna nende tabamuse tulemus on ainult +3. Parimal juhul võite neid kasutada hajameelena või ekraanina, kui mõni teine ​​kurikael loitsu või lõksu ette valmistab. Roomavad küünised ei suuda isegi oma peremeest väga hästi kaitsta, kuna nad on Väikese suurusega olendid ja neist saab mööda minna piisavalt kindel mängija, kellest neist mööda saada.

10Tugev: vanem Titan

Hiiglased on paljudes tavaline kinnitus Vangikojad ja lohed maailmad. Hiiglasi on erinevaid ja nad loovad sageli oma ühiskonna teistest rassidest eemal. Hiiglased on aeg-ajalt üritanud tungida väiksema rahva maale ja nikerdanud endale uued kuningriigid, mis sarnanes tohutu sildi kaela riputamisega, mis ütles: 'Seiklejad tulevad, võidavad meid, palun.'

Titaanid on olendid, kes seisavad hiiglaste kohal ja omavad oma füüsiliste ja maagiliste võimete osas veelgi suuremat jõudu. Need põhinevad kreeka mütoloogia titaanidel, ehkki neil puudub igasugune jumalik jõud.

Titanite kõige võimsam versioon on vanem titaan, mida on üksikasjalikult kirjeldatud Eepose taseme käsiraamat. Need on kolossaalse suurusega olendid, kes kasutavad hoone mõõtu haamreid. Vanematel titaanidel on mängus kõige muljetavaldavam füüsiline statistika, mis muudab nad lähivõitluses uskumatult raskeks. Vanemal titaanil pole vaja isegi oma maja suuruste lihaste kasutamist kasutada, sest igaüks neist võib loitsida nii, nagu oleksid nad kas 29. taseme võlur või 29. taseme vaimulik. See ei tähenda midagi muljetavaldavast loitsulaadsete võimete hulgast, mida nad saavad iga päev tasuta üle anda.

9Nõrk: Pisike luustik

Skeletid on gobliinide järel teisel kohal, kui tegemist on stereotüüpsete valikutega võitluseks uue alguse alguses Vangikojad ja lohed kampaania. See on enamiku videomängude RPG-de jaoks veritsenud, kuna inimese animeeritud luustik näib koguvat kõike alates Draakoni aeg seeria Lõplik fantaasia frantsiis. Rühm roostesid, mis on relvastatud vanade roostes relvadega, osutub tõenäoliselt väljakutseks esimese astme seiklejate seltskonnale. Selle põhjuseks on asjaolu, et nad võtavad vähem vigastusi relvadest ja nende surmatu olemus muudab nad immuunseks mitmete võtmetegelaste võimetele, nagu Sneak Attack ja magama loits.

Luukerede statistika mõõtkavas on olendi suurus, millest neid animeeriti. Need lähevad kuni pisikese suurusega olenditeni, mis tähendab, et teie seiklejate seltskond on võimeline võitlema rühma luukeredega, mis on sama suured kui tegevusnäitajad.

Film Jason ja argonaudid tõenäoliselt poleks olnud nii hea, kui ikooniline stseen luustikega toimuks koos surmatute koletistega, mis olid Barbie nukkudega sama suured. Sama kehtib ka Koopad ja draakonid, kuna lahingukogemuses, mis lõpeb mõnede väikeste luukerede trampimisega, pole lõbu.

8Tugev: Hecatoncheires

Olendid, mis on igas olemas Vangikojad ja lohed maailmas on suuresti inspireeritud folkloorist ja mütoloogiast, mis oli osaliselt tingitud asjaolust, et nad kõik on üldkasutatavad ja neid saab kasutada ilma kohtuvaidlusteta. Kreeka mütoloogias elavad mõned kõige tuntumad koletised, nagu hüdra, Medusa ja Minotaurus. The Koletise käsiraamat ja teistes sarnastes raamatutes on sel hetkel kasutatud peaaegu kõiki Kreeka mütoloogia olendeid.

The Eepose taseme käsiraamat on üks Kreeka mütoloogia hämaramaid olendeid koletisena. Neid olendeid nimetatakse hekatoncheire'iteks ja nad on saja käega hiiglased.

Hecatoncheire'i versioon, mis ilmub aastal Vangikojad ja lohed on jäledused, mis tekivad saja olendi sulandumisel.

rick ja Morty jooksevad nüüd koos minuga minema

Need sarnanevad tohutu hulga humanoididega, mis kõik hoiavad õlisid.

Hekatoncheires võib sooritada sada rünnakut pöörde kohta, kuid korraga saab seda teha vaid viisteist ühel keskmise suurusega olendil. Ta saab kasutada ainult kõiki oma sada rünnakut tohutu suurusega või kõrgema olendi vastu. See tähendab, et teie tegelaskuju peab vastu viisteist lööki, kusjuures igaühel on tabamiseks +71 ja igal löögil 2d6 + 20 kahju.

Kui lahing käib hekatoncheiride vastu, siis on tal võimalus kutsuda üks kord päevas veel üks heecatoncheire, nii et see on kolmkümmend potentsiaalset rünnakut ühe pöörde kohta ...

7Nõrk: Mudman

A-s peab olema raske midagi teha Vangikojad ja lohed kampaaniaseade, sest peaaegu kõigest on võimalik saada koletis. Need on maailmad, kus aardekirst võib olla koletis, mis oma kleepuva puudutusega inimesi kinni püüab, ja vaip võib üles tõusta ja teid kägistada proovida. Väljas jalutades peate olema eriti ettevaatlik, sest isegi porilomp võib olla koletis. Nii juhtus mudameeste puhul, keda võib kohata kohtades, kus mustus veega kokku puutub.

Mudamehel puudub võime mängija tegelasele otseseid kahjusid tekitada, kuna see on tehtud mudast ja tõenäoliselt ei paku palju lööki. Mudameestel on võime visata teile mudaplekke, mis alandab teie liikumiskiirust ilmatu ühe punkti võrra. Kui mudimehel õnnestub pääseda lähivõistlusrajale, siis võib ta ennast teie poole visata ja teie liikumiskiirust nelja punkti võrra vähendada. Kui teie liikumiskiirus langeb nulli, siis hakkate lämbuma.

Mudamehed on võluväel seotud oma mudavaraga, mis tähendab, et ainus viis vaenlase võitmiseks on see, kui nad kõnnivad otse keset määrdunud lompi. Seejärel peavad nad lööma arvukalt tabamusi, et takistada vaenlase põgenemist.

6Tugev: Avangioon

Athase maailmas pole sündinud ühtegi draakonit. Ainus viis draakoni eksisteerimiseks on läbi pika ja valusa protsessi, mille käigus surelik muudab end võimsaks koletiseks. See nõuab ulatuslikke maagilisi rituaale ja elusolendite ohverdamist. Kui Borys tapeti Prisma Pentad romaanisari tähendas see, et Athasel ei olnud ühtegi elavat draakonit. See jättis tühimiku, mida järelejäänud võlurikuningad innukalt tahtsid täita, mis ajendas neid kiirendama protsessi, mille abil nad võivad saada draakoniteks.

Athase maailmas on üks olend, kes suudaks sirges võitluses draakonile vastu seista, kuid keegi ei pea veel selliseks muutumist lõpule viima. Suurest võimust kurjast olendist võib saada lohe, heast olekust aga avangioon.

Avangioon meenutab segu hallist tulnukast ja liblikast. Ümberkujundamisprotsessi alustamiseks peab inimene enne kaheklassilist klassi jõudmist säilitusmagusina jõudma kahekümnendale tasemele ja psionitsistina kahekümnele tasemele. Seejärel saavad nad alustada rituaale, mis võimaldavad neil saada kõigist võimsamatest olenditest Vangikojad ja lohed.

Ainuüksi järsu taseme nõuded tähendavad, et Avangionil on juba neljakümnenda taseme tegelase jõud, enne kui te isegi arvestate nende transformatsioonist saadavate lisajõududega, kuna nende keha ümbritsev valguse aura toimib peaaegu läbimatu kilbina maagia ja psioonika vastu volitused.

5Nõrk: kolju rott

Vangikapten, kes on eriti osav oma uue lahingumängu ajal võidetud mängijate kohta, seab nad tõenäoliselt kohutavate rottide vastu. Dire-olendid on mõeldud oma tavaliste kolleegide suuremaks ja õelamaks versiooniks, mistõttu näete neid sageli madalal tasemel seiklustes esinemas. Dire rotid on eriti tavalised ja tundub, nagu oleks iga maailma kõrtsiomanik valmis pakkuma paar hõbetükki igale algajate seiklejate rühmale, kes nad keldrist välja koristab.

Kui olete mures, et isegi kohutav rott võib parteile liiga palju ohtu kujutada, siis võite alati välja tõmmata nende nõrgema nõbu: kolju roti!

Kolju rotid loovad vaimuküpsetajad madalamate eluvormide katsetamisel. Selle tulemusel muutub roti aju nähtavaks, kuna see kiirgab nüüd valgusimpulsi. Kolju rotte võib märgata miili kauguselt, tänu nende hõõguvatele ajudele, mis röövib neilt varguse eelise, mis rottidel tavaliselt on. Nad võivad enne lahingusse laskumist teha tervelt kaks löögipunkti ja suudavad lahingusse surudes tagasi teha ühe kahjustuspunkti.

4Tugev: Tarrasque

Seal on palju hiiglaslikke koletisi, kes hulkuvad erinevates Vangikojad ja lohed maailmad, kuid kedagi ei kardeta rohkem kui Tarrasque'i. See olend on hävitamise mootor ja see võib ühe raevuga purustada terved linnad. Tarrasque on tohutu suurusega olend, mis on vastupidav kõigile, välja arvatud kõige võimsamatele rünnakutele. Loojad Vangikojad ja lohed on olnud ettevaatlik, et mitte lisada Tarrasque'i ametlikult, mis tähendab, et igas kampaanias on võimalik sisaldada vähemalt ühte metsalist.

Võitlusvõime seisukohalt on Tarrasque kõike seda, kui tekitada korduvalt mitu rünnakut palju kahju. Sellele aitab kaasa uskumatu vastupidavus kahjustustele ja võime haavadest hirmutavas tempos taastuda. Taktika kasutamine ei aita teid Tarrasque'i vastu, kuna see on liiga suur ja tugev, et seda trikiga alistada. Ainus viis, kuidas te selle behemoti maha võtate, on võitluses ületamine ja vastupidavam olek, mida suudavad saavutada ainult kõige võimsamad seiklejad.

Tarrasque on praeguse versiooni kõige võimsam olend Vangikojad ja lohed ja see on paljude mängijate jaoks ülim väljakutse. See Tarrasque'i versioon on tegelikult nõrgem kui see, mis ilmus mängu varasemates väljaannetes, kuna teil oli kunagi vaja ime või soov loitsu oma kehale, et tagada, et ta ei taastuks oma surelike haavadest ja ei ärkaks ellu.

3Nõrk: Kisa

On tõenäoline, et metsaseene söömine päriselus osutub halvaks ideeks, kuna paljud neist on inimesele mürgised. See idee viidi äärmusesse aastal Koopad ja draakonid, kuna seentel on oma leht lehel Monsteri käsiraamat, vangikongides varitsevate mürgiste seente tõttu, mis võivad teid kahjustada. Samuti peate olema ettevaatlik inimese suuruste seente suhtes, kuna seal on tundlike seeneliikide võistlus nimega Myconids, millest mõned pakuvad keskmist lööki. Nende olendite tõeline tugevus seisneb nende võimes pihustada mürke, mis võivad nende vaenlased keelata.

Seenekoletiste toiduahela põhjas on teil hõiskaja. See on inimese suurune seen, millest on mingil moel arenenud kopsukomplekt ja mõned häälepaelad, kuna igasuguse valguse toomine hõikaja lähedale tekitab temas kohutavat karjet, mis annab märku kõigest lähiümbruses.

Hüüdjaid saab kasutada Underdarki ühiskondade jaoks odavate häiresüsteemidena, kuid neil pole omaette võitlusvõimet. Ainus, mida hüüdja ​​saab teha, on kisa, mis tähendab, et see on lihtsalt olemas odava lõksuna, mida uute mängijate vastu kasutada.

kaksTugev: prismaatiline draakon

The Eepose taseme käsiraamat oli raamat, mis ilmus 2007. aasta kolmandaks väljaandeks Vangikojad ja lohed mis kirjeldas mängu kõige võimsamaid koletisi ja loitse. The Mängija käsiraamat andis teavet ainult tegelase arengu esimese kahekümne taseme kohta, samas kui Eepose taseme käsiraamat võimaldas teil tõusta jõudude tasemele, mis ületab jumalate oma. Võimsaim olend, mis on loetletud Eepose taseme käsiraamat oli sajandeid elanud prisma draakon, mida peeti suureks wyrmiks.

Selle olendi väljakutsehinnang on kuuskümmend kuus, mis paneb selle tasemele, mis ületab enamiku multide universumi jumalate taset.

Prismaatilisel draakonil, mida peetakse suureks sirmiks, on üle kahe tuhande löögipunkti, tugevusstatist on seitsekümmend kolm, rünnakuboonus üle saja, hingamisrelv, mis toimib nagu prisma pihusti õigekirja, mille päästev DC on seitsekümmend kuus ja soomuklassi skoor sada kuut. Prismaatiline draakon viskab ka loitse, nagu oleks see 38. taseme nõid.

Mida on veel öelda prisma draakoni vanima kohta? See kujutab endast seiklusrühmade kõigi osapoolte jaoks ülimat väljakutset, ehkki see hõlpsasti käsutaks kõiki, välja arvatud kõige hullumeelsemalt üleelatud gruppe. Prismaatilise draakoni võitmine kujutaks endast ka tegelike mängijate jaoks ülimat väljakutset, kuna tõenäoliselt aegub see vanadusest enne, kui veeretatakse kõik olendiga kohtumise lõpetamiseks vajalikud täringud.

sõrmuste isanda sõpruskond pikendatud väljaande käitusaeg

1Nõrk: Flumph

'Flumph on abitu, kui see ümber pööratakse.'

See rida pärineb algsest versioonist Fiend Folio, aastal debüteeris koletis koletis Vangikojad ja lohed. See oli raamatus ainus seadusliku hea olend, kuid see ei tähenda, et valgusjõud lisasid nende ridadesse ägeda uue meistri, kuna räpakat peetakse kogu mängu kõige nõrgemaks olendiks.

Flumph näeb välja nagu suur millimallikas, kes ajab end läbi õhu õhku oma kehasse imedes ja välja visates. Flumphil on võimas liigutuste arsenal, mis hõlmab haisva vedeliku pilve pihustamist, mis teid kaaslastest eemale hoiab (see on tegelik mõju, mis on loetletud Fiend Folio ) ja kukub ennast happekahjustuste eest, mis on kaetud korstna keha all olevate väikeste hammastega.

Kobara alistamiseks tuleb vaid see ümber pöörata, siis muutub see abituks. Teil pole vaja isegi mõõka lahti võtta ega loitsu teha, sest teie käed saavad selle tööga suurepäraselt hakkama. Pakkige kindlasti mõni Axe kehasprei, et leevendada flumfi haisvat pihustust. Kui teil on kunagi mõni tegelane, kelle lahingus tapab tappa, siis peate mängimisest loobuma Vangikojad ja lohed ja võtke ette uus hobi, sest te ei saa kunagi pesta plekki, kui kaotate seikleja seadusliku hea haisva meduusiga.

-

Milliste neist koletistest tahaksid silmitsi seista? Andke meile kommentaarides teada!