Dungeons & Dragons: 20 kõige võimsamat olendit, järjestatud

Millist Filmi Näha?
 

Dungeons & Dragons mängu varjus ootavad meid palju ohtlikumad olendid kui goblinid ja zombid.





Üks kurb tõde Vangikongid ja draakon s on see, et mängu on väga raske hoida, kuni see jõuab rahuldava järelduseni. Elul on kalduvus visata kohustusi, mis takistavad teie vaba aega ja Vangikojad ja lohed on lisanud komplikatsioone, kuna on vaja mitme erineva inimese ajakava regulaarselt joondada, mida on sageli lihtsam öelda kui teha.






Kahju, et paljud Vangikojad ja lohed gruppidele ei anta kunagi võimalust oma lugu lõpuni vaadata, sest see tähendab, et paljudel mängijatel pole kunagi võimalust, et mõni mängu kõige võimsam koletis neid neelab.



Aasta eri väljaannetes ilmunud eepilise taseme koletised Vangikojad ja lohed olid kõik loodud kõige sadistlikumate kirjanike poolt, kellega TSR ja rannavõlurid sel ajal töötasid. Need olendid eksisteerivad ainult selleks, et teie lemmiktegelased mustusesse peenestada, nende kõrgetasemeliste võimete ja hämmastavate statistikaplokkidega, mis ületavad kaugelt kõik, mida te endale teenida võiksite.

Oleme siin selleks, et reastada kõige võimsamaid koletisi, mis on ilmunud raamatu erinevates väljaannetes Vangikojad ja lohed. See nimekiri välistab üksikud tegelased (nagu Ashardalon või Strahd) ja jumalad, kuna esimesed on seotud konkreetsete seiklustega, samas kui teised on mõeldud tahtlikult võimatuks võita.






Siin on 20 kõige võimsamat olendit aastal Koopad ja draakonid, Järjekorras !



kakskümmendAtropal

Atropal ei pruugi olla selles nimekirjas kõige tugevam koletis, kuid see on kergesti kõige häirivam. Atropal on surnult sündinud jumal, kes tõuseb üles kui surmatu jäledus. Selle jumaliku olemuse tõttu säilitab atropal mõned oma uskumatud võimed ja temast saab üks kõige ohtlikumaid koletisi.






Sa ei taha proovida lähivõitluses atropaali, kuna see projitseerib pidevalt negatiivse energia aurat, mis tühjendab kümme taset kõigilt, kes sellele lähenevad. Kõik olendid, kellel on kümme või vähem löövat täringut, muudetakse atropali käsu all koheselt tossudeks, kui nad sinna jõuavad.



Võib arvata, et suudate end võluväel kaitsta negatiivse energia aura eest, kuid atropaal võib oma äranägemise järgi rohkem hajutada.

See tähendab, et peate olendiga võitlema eemalt ja lootma, et suudate ületada selle uskumatu õigekirjavõime, enne kui see muudab teid üheks oma surmatuks sulaseks.

19Vanem Aju

Mõlemad flaierid on ühed enim kardetud vaenlased aastal Koopad ja draakonid, tänu sellele, et nad võivad oma psiooniliste rünnakutega peo koheselt halvata ja keskpäeval suupisteks aju välja tõmmata.

Mõlemad flaierid elavad vanema aju teenistuses, mis on hiiglaslik aju vedeliku paagis. Vanem aju ei pruugi olla eriti liikuv, kuid seda ei peagi olema, kuna seda teenindab terve ühiskond võimsaid koletisi ja nende orje.

Kui kutsutakse võitlema, saab vanem aju luua ja kontrollida aju golemeid, mis on mängu ühed võimsamad golemid, et nad tegutseksid selle ihukaitsjatena. Sisse Täiustatud koopad ja draakonid, vanem aju pääseb ligi psioonilistele jõududele nagu see oleks kahekümnenda taseme tegelane, andes talle juurdepääsu uskumatult paljudele jõududele, millele kõigile on praktiliselt võimatu vastu panna.

18Unistuste vastne

Üks tüütumaid olendeid, keda saate kohata a Vangikojad ja lohed mäng on medusa. Vangikoja kaptenil on kalduvus kukkuda üks kusagilt välja, see tähendab, et peate kiiresti välja mõtlema põhjuse, miks te seda silma ei vaadanud. Kui te selle esialgse kivistumise üle elate, peate võitlema suletud silmadega või riskima kiviks muutumisega.

Lõplik „kruvi, mida säästate, viskab” unistuste vastsete koletise, mille leiate lehelt Eepose taseme käsiraamat. Unistuste vastne on mõeldud õudusunenägude andmise vormiks, mis tähendab, et selle vaatamiseks on vaja tahet, mille DC on 43. Kui see salvestamine ebaõnnestub, hukkub teie tegelane kohapeal.

Unistuste vastne ise pole võitlusosakonnas lohakas, eriti kuna see võib kutsuda mitu öösel kõndijat (mõned mängu kõige võimsamad surmatud olendid), et teda lahingus aidata, kuid selle halvima õudusunenäo võime esmane kasutamine muudab selle viskad koopajuhile oma täringud.

17Vanem Titan

Nõidadel ja võluritel on juurdepääs mängu kõige võimsamatele võluvõludele, mida tasakaalustab asjaolu, et nad on füüsiliselt nõrgad. Arkaansetel õigekirjavõtjatel on tavaliselt madalad löögipunktid ja nad ei saa soomust kanda ilma, et see nende võlusid mõjutaks, seega peavad nad kaitsemeetmete tugevdamiseks kasutama maagiat, samuti ümbritsema end ravitsejate ja lihakilpidega.

Vanematel titaanidel selliseid hirme pole, kuna kõigil on 29. taseme õigekirjavõtja (kas vaimuliku või võluri) volitused ning nad saavad kasutada laias valikus loitsulaadseid võimeid.

Need jõud asuvad vägeva hiiglase kehas, kellel on üle tuhande löögipunkti ja kellel on eepilise taseme saavutused oma kolossaalse suurusega warhammeri kasutamisel, mis on hoonete lamestamiseks piisavalt suur.

16Beholder Ultimate Tyrant

Aktsionärid on ühed enim kardetud olendid aastal Vangikojad ja lohed. See on tingitud asjaolust, et nad projitseerivad antimagilise koonuse oma kesksilmast välja, samal ajal kui nad suudavad oma individuaalsete silmakiirtega olendeid lõhkeda, millest mõned võivad teid ebaõnnestunud salvestusega koheselt hävitada.

Vaataja kõige võimsam vorm on ülim tiraani versioon alates 4. väljaandest Vangikojad ja lohed. Selle põhjuseks on asjaolu, et tema silmakiired toimivad pigem üksikute kaadritena, mis tähendab, et see võib mõjutada kogu seltskonda, kui nad on piisavalt rumalad, et üksteise lähedal püsida.

Vaataja ülim türannil on palju erinevaid rünnakuid, millest mõnda saab kasutada iga pöörde korral tasuta. See võib olla õudusunenägu, et jälgida kõiki viise, kuidas see olend võib iga kord peole haiget teha, mis tähendab, et see tuleks säästa kampaania kliimakohaks.

viisteistdreamjay

Kui maastik jääb piisavalt kauaks häirimata, on tõenäosus, et Maa ise saab vaimu, mida tuntakse kui genius loci. Partei ei saa teada, et nad tallavad genius loci nägu, kuni pole liiga hilja.

Lahing geenius loci vastu on võitlus maa enda vastu, kuna sellel on võime teha kümme rünnakut pöörde kohta ja igaüks suure tõenäosusega haarangu saavutamiseks, mis tekitab edukal kontrollimisel 4d10 + 30 kahju.

Genius loci võib ka eepilise taseme heita orjastama loitsuta üks kord igal ringil tasuta, mis tähendab, et pead tegelema ka ühe enda parteiliikmega võitlemisega, püüdes samal ajal ka enda ümber maad lüüa. Genius loci on lihtne tabada, kuid sellel on peaaegu kaks tuhat löögipunkti, mille peate enne puhkama panemist maha ajama.

14Raudkoloss

Võimalus kasutada maagiat lisaks sellele, mida enamik tavalisi tegelasi suudab saavutada, on hädavajalik, kui võitlete mõne selles nimekirjas oleva olendiga, kas osates loitse ülespoole 9. taset Täiustatud koopad ja draakonid või kasutades hilisemate väljaannete eepilise taseme loitse.

Rühma õigekirjavõtjad peavad osalema lahingus raudkolossi vastu, kuna see on immuunne igasuguse maagia vastu, välja arvatud loitsude jaoks, mis loovad elektrit, mis selle tervendab.

Raudkoloss on hiiglaslik rauast kuju, mis kääbustab ka kõige kõrgemas tornis. Teil on vaja märke, kes suudavad saavutada selle AC-skoori 60, vastasel juhul teid lihtsalt kammitakse igal ringil ja teid surutakse selle slämmi rünnakute poolt, mida toetavad selle 80 punkti tugevuses.

13Zodar

The Õigekirjameister kampaania oli katse segada a Vangikojad ja lohed kosmoselaevadega, sest inimesed suutsid võluväel oma tähtedevahelisi sõidukeid luua.

Üks salapärasemaid ja võimsamaid olendeid Aafrikas Õigekirjameister universum on Zodar, kes sarnaneb hiiglaslike soomustega. Oma Täiustatud koopad ja draakonid välimusega oli neil mängus lubatud maksimaalne tugevuse skoor ja nad olid immuunsed peaaegu igasuguste kahjustuste suhtes. Isegi kui teil on relv, mis võib neid lüüa, peate ikkagi suutma lüüa nende -8 vahelduvvoolu, mis oli Täiustatud koopad ja draakonid.

Zodari teine ​​aspekt, mis muudab nad nii hirmutavaks, on see, et nad saavad seda teha soov õigekirja üks kord oma elus, mis võimaldab neil kergesti pääseda igast parteist, kellel on võim neid kahjustada.

12Elav võlv

Kui võlur muutub võimsamaks, omandavad või loovad nad palju erinevaid maagilisi esemeid. Nende esemete omamine on sama mis hiiglasliku härjasilmale selga maalimine, sest vähem hoolikad seiklejad võivad otsustada kogu teie varustus varastada ja need maha müüa.

On mõned eepilise taseme õigekirjavõtjad, kes kasutasid oma võlu, et luua koduturvalisuse ülim - elav võlv. Elav võlv on täpselt see, mida te arvate - hiiglaslik tundlik võlv. Elavat võlvkesta on peaaegu võimatu kahjustada (tänu oma erinevale puutumatusele, sealhulgas peaaegu igale maagilisele loitsule ja üleloomulikule võimele), kuid see suudab end siiski väga tõhusalt kaitsta.

Elav võlv võib vallandada talast koosneva tala vangistus õigekiri, mis tähendab, et olete üks alalisvoolu 58. Päästab eemale elava võlviku sisse jäämisest. Parem on, kui loodate, et elava võlviku teinud võlur otsustas selles natuke toitu ja vett hoida.

üksteistPhaethon

A keskel Vangikojad ja lohed kampaaniamaailmas, võib olla mõni uskumatult surmav olend lukustatud.

Neid olendeid tuntakse feonidena ja nad on hiiglaslikud magmast koosnevad olendid, mille lõid tulejumalad juhuks, kui nad tahavad Ragnaroki tekitada.

Fetoonid on tohutu jõuga laavaelementideks. Neil on vaja lihtsalt üle peo liikuda, et need tervelt alla neelata ja igal sammul 20d6 tulekahju tekitada. Seda enne, kui nad oma rünnakuid või võimeid välja kutsuvad.

Paljud selles nimekirjas olevad olendid on võimsad, kuid aeglased, et anda mängijatele mõningane võitlusvõimalus. See pole nii Phaethoni puhul, millel on välkkiire Initiative'i skoor ja liikumiskiirus, mis tähendab, et te ei saa seda olendit niipea edestada.

10Ürgsed elemendid

Elementaalid on tavaline vaenlane Vangikojad ja lohed tänu sellele, kui lihtne on neid võluväel kutsuda. Nõrk võlur võib soovida enda ja vaenlaste vahele tõkke loomiseks välja kutsuda tohutu kivikoletise või elava tuleseina.

Elementi lõplik vorm (välja arvatud alad, mis valitsevad igat valdkonda) on ürgvorm. Need on iga nelja elemendi kõige puhtamad ja ohtlikumad vormid, millest igaüks on kolossaalse suurusega hävitamise mootor.

Ürgsed elemendid on kõik hirmuäratavalt võimsad, kuid õhu ja vee ürgelemendid võivad olla rühma kõige ohtlikumad, kuna nad suudavad inimesi oma kehasse kinni püüda. Kuidas võidelda tornaado või mullivanniga, kui olete juba selle sees?

9Iidne Punane Draakon

Mängu võidakse kutsuda Vangikojad ja lohed kuid draakonid ei saanud mängu vanemates väljaannetes erilist austust. See oli osaliselt tingitud sellest, et kogenematud vangikongide meistrid ei käinud neid võimete piires. Draakonitel on palju volitusi, kuid enamik vangikongimeistreid oli rahul sellega, et nad istusid oma pesas ja ootasid, kuni seiklejad neid rühmitasid.

Aasta neljandas väljaandes Koopad ja draakonid, draakonid said võimule nii hädavajaliku tõuke kuni punktini, kus neid ületasid vaid üksikud olendid. Iidsed punased draakonid neljandas väljaandes olid mängu üks võimsamaid olendeid.

Iidsetel punastel draakonitel puudusid selles väljaandes õigekirjavõime Koopad ja draakonid, kuid nad tegid selle tasa tonni uue lahinguvõimalusega, millest mõned olid alati aktiivsed või mida sai tasuta kasutada. Muistse punase draakoni kõige ohtlikum võime oli hingamisrelv, kuna sellel oli võim mängija tulepüsivus eemaldada, jättes need ülejäänud rünnakutele laiali.

8Xixecal

Kiksekaal võib filmi fännidele paista intrigeeriv Kolossi vari videomäng, kuna mängija võis end ette kujutada selle kolossaalse koletise vähendamises, samal ajal ülesõidul oma valge draakoni semudega võideldes.

Sa ei jõua väga kaugele, püüdes xixecali kasutada lähivõitlusvahemikus või isegi kaugel, kuna seda ümbritsevad pidevalt kohutav talv loits.

Dire Talv on võimult teine ​​õigekiri Eepose taseme käsiraamat ja õigekirjakontroll on 319. Õigekirja raadius on tuhat jalga ja see tekitab igal ringil 2d6 kahju selle sees olevatele inimestele. Tingimused programmis kohutav talv klassifitseeritakse lumetormiks, mis tähendab, et selle sees on peaaegu võimatu liikuda või loitsu tekitada.

Enne kui võite isegi mõelda selle mäesuuruse jäätiitani ja selle hämmastavate jõudude ja statistika võtmise peale, peate suutma murda mängu kõige võimsama teise loitsu mõjud.

7Laastavad putukad

Gobliine ja luustikke peetakse madalama astme olenditeks, mis kujutavad keskmist ohtu seiklejate esmatasandi seltskonnale, kuid metsloomi ja putukaid peetakse nende tugevuse poolest sageli veelgi madalamaks. Madala võlur oma kolme löögipunkti ja ründeboonuseta võis kakluses kergesti maha võtta mõned hiiglaslikud sajajalgsed.

Universumi putukatel on võitja putukate näol võitja Eepose taseme käsiraamat. Need mõttetud hävitamise mootorid on Lõplik fantaasia Relva koletised Vangikojad ja lohed multiversum, kuna need on nii suured, et veerevad umbes viie ringiga üle linna.

Laastavad putukad (neid on sajajalgsete, ämblik-, skorpioni- ja mardikaliste sortidena) on peatumatud käitumishimud, kelle statistika on kõige kõrgem. Parem suudate kaheksa tuhande löögipunkti väärtuses kahju kahandada, võttes samal ajal 25d10 punkti kahju iga tabamuse kohta, mille teete, kui proovite lahingus ühte neist suurtest vigadest üles võtta.

6Hecatonchires

Lähivõitluse või vahelduva tegelaskuju mängimise üks eelis on see, et lõpuks omandate võime teha mitu rünnakut ühe pöörde kohta. Selle muutmise reeglid sõltuvad väljaandest, kuid üldiselt saate ühe pöördega kasutada rohkem rünnakuid, kusjuures tabamuse boonus väheneb igaühega.

Hecatoncheire'idel on mängus ükskõik millise olendi kõige rohkem rünnakuid. Hekatoncheires on oma olemuselt hiiglaslik jäledus, mis koosneb sadadest mõõgaga keeratavatest torsodest. Kui tegelete hecatoncheires'iga lähivõitluses, võib see teid sõltuvalt teie suurusest tabada sada korda.

Kui teie tegelane on väike või keskmise suurusega olend, siis saavad hecatoncheire'id tabada teid ainult kakskümmend korda pöörde kohta. Kui teie tegelaskuju on muutunud tohutu suurusega olendiks (näiteks kasutades polümorf või sarnane loits), siis saab kõigile saja rünnakule tere öelda. Hecatoncheire'idel on mõlema käega lüüa +71 ja kõik need, kes sind tabavad, saavad 2d6 + 20 kahju.

5Tarrasque

Tarraski on ilmunud peaaegu igas raamatu väljaandes Vangikojad ja lohed ja on alati olnud mängu üks võimsamaid olendeid.

Tarrasque on oma olemuselt Vangikojad ja lohed multiversum, kus öeldakse, et igas maailmas eksisteerib ainult üks ja selle saabumine toob kaasa apokalüpsise. Tarrakas peab vastu enamusele kahjustuse vormidele ja võib paraneda nii kiiresti, et enamik rünnakuid ei tee sellele püsivat kahju. Mängu vanemates väljaannetes peate vähendama tarraski -30 löögipunktini ja heitma soov õigekirja selle kõrvaldamiseks, mis oli kõrge tellimus.

Tarrakas on praegu Dungeons & Dragons 5. väljaande kõige võimsam olend, kus selle võitlusvõime poolest sobib talle ainult Tiamat.

Ainsad olendid, kes suudavad lahingus tarrasti võrdsustada, on jumalad ise, kõige võimsamad draakonid ja erakond eepilise tasemega mängutegelasi, kes kõik võitleksid hävitamise elava kehastuse alistamise nimel, mis on tarrasque.

4Athase draakon

Maailmas Tume päike, võluritel pole looduslikku maagiaallikat, mida kasutada. Selle asemel peavad nad oma jõudude suurendamiseks tühjendama elusolendite ja taimede elujõu.

Leidub võlureid, kes ei hooli elu lammutamisest, et oma loitse võimendada. Neid nimetatakse defaatoriteks. Kui defiler / psionitsiik saavutab mõlemas klassis kahekümne taseme, võivad nad alustada draakoniks muutumist. See protsess võtab aastaid ja selle saavutamiseks on vaja arvukalt ohvreid.

The Draakoni kuningad lisa andis statistika kolmekümne Türgi draakoni kohta, millel on juba enne ümberkujundamise algust neljakümnenda taseme tegelase jõud. Athase täielikult vormitud draakon muutub praktiliselt hävitamatuks ja tal on juurdepääs mängu kõige võimsamatele psioonilistele jõududele ja loitsudele. Athasel on võitluses draakonile vastu seista vaid üks asi ...

3Avangioon

Athas on mõni võlur, kes keeldub loitsude tegemisel loomadelt ja taimedelt elu võtmast ning võtab vaid vajalikku energiat. Neid võlureid nimetatakse säilitajateks ja nad on õõnestajate surmavaenlased. Kui hoidja / psionitsist jõuab mõlemas klassis kahekümnendale tasemele, võivad nad alustada muutumist avangiooniks.

Avangioon näeb välja segu halli tulnuka ja tohutu liblika vahel. Ehkki väliselt võib see tunduda habras, on täielikult moodustatud avangioon seeria üks võimsamaid õigekirjavõtjaid. Avangioonile antud looduslikud maagilised kaitsemehhanismid teevad maagiaga kahjustamise peaaegu võimatuks. Kurjad olendid, kes üritavad lähenemisvõitlusele läheneda, vähendavad nende tugevuse maagilise jõu abil tugevuse statistikat viiele.

Kuigi vähemalt üks draakon varitseb Athase maailma, pole kunagi täielikult vormistatud avangioni olnud. Kui üks oleks olemas, oleks tal võim päästa Athase hukule määratud maailm oma saatuse eest.

kaksSuur Wyrmi jõu draakon

Seal on mitu erinevat tüüpi energiat, mida kasutatakse kahjustuste määramiseks Vangikojad ja lohed , näiteks külm ja tuli.

Kõige tõhusam energialiik on jõud, mis viitab puhtale telekineetilisele energiale. Jõukahjustustele on väga raske vastu panna, mistõttu nii vähesed loitsud seda kasutavad.

Jõudraakon koosneb toorest maagilisest energiast. See on metsaline, mis koosneb puhtast jõust, mis tähendab, et see lööb kõvasti ja seda on peaaegu võimatu kahjustada.

Jõudraakoni vananedes muutub see täiesti nähtamatuks (justkui pidevalt parem nähtamatus ), saab ta 50% ulatuses varjatud oma nihkevõime eest, on immuunne kõigi jõu mõjude suhtes ja võib tulistada puhtast energiast valmistatud hingerelva. See ei hõlma isegi asjaolu, et see on võimas draakon, kellel on 36. taseme loitsukandja võimed.

1Suur Wyrmi prisma draakon

Kolmas väljaanne Vangikojad ja lohed tutvustas sarja väljakutse hinnangute kontseptsiooni. Väljakutsehinnang on mõeldud kongikapteni ütlemiseks, kui koletis kujutab endast piisavat ohtu seikluspeole samal väljakutse reitinguga samal tasemel.

Isik, kes lõi prisma draakoni Eepose taseme käsiraamat otsustas mängijate mõtetega kruvida ja luua nii kõrge väljakutsereitinguga olendi, et keegi ei suutnud kunagi selle saavutamiseks piisavalt kõrget taset saavutada.

See olend on suur wyrm-prisma draakon, mille väljakutse on 66. Suurel wyrm prisma draakonil on üle kahe tuhande löögipunkti, soomusklassi punktisumma 106, rünnakuboonus +101, õigekirja vastupanu 86, on viis statistikat, mis on üle kuuekümne, ja loob loitse nagu 38. taseme ratas.

Ainus viis, kuidas teie seltskond selle olendi lahingus kunagi alistab, on see, kui vangikongimeister viskab võitluse teie kasuks. Pariisi Hiltoni jaoks oleks vaja vaba aega, et mängida piisavalt seansse, et saada piisavalt kogemuspunkte kuuskümmend kuue taseme saavutamiseks ja enamikul mängijatel oleks mäng juba ammu enne seda juhtumist igav.

---

kui palju mehi mustanahalistes filmides on

Kas suudate mõelda mõnele muule võimsale Vangikojad ja lohed olendid, keda unustasime mainida? Andke meile kommentaarides teada!