Erik Odeldahli intervjuu - Wraith: unustus - teispoolsus

Millist Filmi Näha?
 

Ekraan Rant rääkis filmi Wraith: The Oblivion - Afterlife režissööriga pimeduse maailma ühe õudsema osa mänguks kohandamisest.





Wraith: unustus - teispoolsus on eelseisev VR-õudusmäng, mis kohandab pimeduse maailma frantsiisi ühe jubedama osa ühe mängijaga narratiivseks kogemuseks. Teispoolsus on varitsusele keskendunud õudusmäng, kus peategelaseks on Wraith, kes peab uurima oma surma asukohta, vältides ekslevate Spectre'i käe läbi surmast hullemat saatust.






Pimeduse maailma frantsiis on jagatud universumiga lauaplaat RPG, mis põhineb õudusžanri erinevatel olenditel. Neist on võib-olla tuntuim Vampiir: maskeraad, kus mängijad võtavad endale surmatute rolli, kui nad üritavad oma olemasolu surelike eest saladuses hoida. Üks mängudest, mis oli osa pimeduse maailmast, oli Wraith: unustus, kus mängijad võtsid hiljuti surnud inimeste rolli, püüdes ellu jääda õudusunenäos elusolijate ja surnute vahel. Wraith on rühma lauamängude jaoks raske mäng, kuid see on selline kontseptsioon, mis lubab seda kohandada kui ühe mängijaga videomäng .



Seotud: 4 mängu, mis aitavad teil õuduste maailma hõlbustada

Wraith: unustus - teispoolsus töötab välja Fast Travel Games Oculus Quest & Rift, Steam VR ja PlayStation VR jaoks. Ekraan Rant rääkis hiljuti režissööri Erik Odeldahliga lauaplaadi RPG kohandamisest videomänguks ja kogu maailma tutvustamisest Pimeduse maailma kõige hirmsamasse nurka.






Niisiis, Erik, kas saaksite meile natuke rääkida Pärastelu?



Jah, see on esimene VR-mäng, tegelikult esimene sellel põhinev videomäng Wraith: unustus . Oleme seda juba mõnda aega üles ehitanud ja see on varsti avaldamiseks valmis. See on esimese isiku narratiivne õudusmäng, mis toimub pärast peategelase surma muidugi Barclay häärberis, otse Los Angelese lähedal.






Olete seda varem öelnud Wraith: unustus on midagi, millest olete tahtnud videomängu muuta juba enne, kui teie poole loodi Teispoolsus . Milleni see sind tõmbas Wraith , kuna see on üks vähem tuntud World of Darknessi tiitleid?



Kui me esimest korda 2016. aastal kiirreisimänge alustasime, lõin ma selle jaoks tegelikult ühe lehe pigi Wraith: unustus , hoopis teine ​​mäng kui see. Sellest ei saanud kunagi midagi. Kuid hiljem tulid meie sõbrad Paradoxis, Pimeduse Maailma meeskonnas, mida me tõesti hästi tunneme, meie juurde ja küsisid: 'Mis sa sellest arvad, mida sa arvad Wraith: unustus , kas sa arvad, et saaksid selle põhjal hea mängu teha? ' Ma olin lihtsalt ... 'Jah, jah, me saame.' Niisiis, tegelikult oli Paradox see, mis lähenes meile kõigepealt, ja siis töötasime väljakul, mis on põhimõtteliselt meie eesmärk tutvustada maailma Wraith mängijatele. See ei ole üks kõige tuntumaid World of Darkness IP-sid, seda peetakse ka üheks raskemini mängitavateks pliiatsi ja paberi RPG-deks, koos Shadow ja muu sellisega. Nii et põhimõtteliselt sukeldusin raamatutesse ja hakkasin neid üles lugema ning siis lõime pigi ja Paradoxile see väga meeldis. Sellest me põhimõtteliselt alustasimegi.

minu nimeline viimane episood on Earl

Wraith on väga raske rollimäng, kuid sellel on siiski oma mehaanika. Kuidas integreerisite nad videomängu?

Nii et minu jaoks on see suur asi Wraith on teie Varjuga suhtlemine. Tähendab, see on number üks asi. See, mida me seal teinud oleme, on põhimõtteliselt see, et lasime Varjul olla mängija kaaslane kogu mängu vältel, kommenteerides teie tegemisi, suunates teid mõnikord õiges suunas, mõnikord mitte juhtides õiges suunas. Põhimõtteliselt mõtleme temast kui teie tumedast alateadvusest, sellest, kes tegelikult ei taha, et teil edu saavutaks. Shadow eesmärk on põhimõtteliselt mängija unustusse ajada, et mängija ebaõnnestuda. Ta on ka teie ainus kaaslane ja tegelikult peate teda mõnikord usaldama. Me pole tegelikult tõlkinud pliiatsi ja paberi RPG mehaanikat, vaid pigem selle mängu teemasid. Seega keskendume mängija ja Varju suhtlemisele. Seal on ka asjaolu, et olete Wraith ja mängime VR-is, me tõesti tahame lasta mängijatel olla Wraith ja kasutada mõnda Wraithi võimu. Me ei nimeta neid mängus teie 'Arcanaks', sest tahame mängijaid maailmale ja Shadowlandsile tutvustada. Nii et me ei süvene põhimõtteliselt liiga süvitsi müütide kogu sellesse ossa.

World of Darkness lauamängu seadeid täiendatakse praegu uue viienda väljaande raames ja me pole eriti kuulnud uue plaani plaanidest Wraith sisu. Kui palju vabadust sa pidid kasutama Wraith vanad mängu väljaanded?

Jah, me võisime vabalt kasutada kõike, mida tahtsime, kuid võisime vabalt ka uusi ideid välja pakkuda. Pimeduse maailma meeskonnaga on meil suurepärased suhted. Selles mängus võib olla asju, mida ma tegelikult ei tea, kuid selles mängus on asju, mida ma loodan, et neid võidakse näidata ka tulevastes versioonides jne. Vanades 90ndate raamatutes on tõesti huvitavat kraami . Oleme püüdnud sellele vihjata ja loodetavasti, millele me tõesti lähedale jääme, viibime selle mängu jaoks põhimõtteliselt Varjudes, peategelase surma koha lähedal. Selles mängus me ei süvene liiga sügavale kogu Stygian Abyssi ja muud sellist.

Kui teete pimeduse maailma mängus midagi kummitusega seotud, võrreldakse teid kohe suurepärase Ocean House Hotel'i otsinguga Vampiir: maskeraad - vereliinid , kus mängija peab uurima kummitavat hotelli. Kas kogesite seda enne töö alustamist Teispoolsus ?

Jah, loomulikult mängisime seda. Ma arvan, et ookeanimaja on tõesti väga hea, minu arvates on see ikkagi õudne, kui seda mängida. Mida me ütlesime, oli see: 'Ärgem loome seda uuesti, vaid keskendume oma asjadele.' See on Aafrikas tõeliselt õudne missioon Vereliinid mäng ja mis minu arvates tõesti hästi toimib, on pinge loomine, ilma et oleksite kogu aeg üliohtlik. Ma arvan, et see on osa meie mängu inspiratsioonist. Me tahame tõepoolest keskenduda pingete loomisele ning aja jooksul terrori ja õuduse loomisele, mitte lihtsalt odavate hüppehirmudega inimeste hirmutamiseks.

Teispoolsus ilmub lähikuudel arvutis erinevate peakomplektide jaoks. Kas mängu PlayStation VR versioonile on seatud väljalaskeaken?

Oleme öelnud, et avaldame PlayStation VR versiooni sel aastal, kuid me pole veel konkreetset kuupäeva määranud. Põhjus, miks me seda teeme, on see, et oleme üsna väike meeskond. Oleme VR-stuudio jaoks üsna suured, kuid tahame siiski keskenduda igale väljaandele eraldi, et pakkuda iga väljaanne parimat.

Mis on keskmine mänguaeg Teispoolsus ?

Nii et me hindame kuskil seitset kuni kümmet tundi, sõltuvalt sellest, kui palju olete komplektsionist. Mõni inimene võtab kauem aega ja teine ​​on õudusmängudes ja hiilimismängudes paremini kursis, mille tagajärjel on neil lühem mänguaeg.

VR on viimastel aastatel muutunud õudusmängude populaarseks vahendiks. Mis on teie arvates võtmetähtsusega tõhusa õudusmängu tegemisel VR-is, eriti keskmise praeguste piirangute, näiteks tegelaskuju liikumise korral?

Rakendasime mängijale palju mugavuse võimalusi, see on mäng, kus Afterlife'i vaikimisi liikumine on sujuv liikumine, kuid oleme rakendanud palju mugavuse võimalusi, et mängijad, kes on vastuvõtlikud erinevatele liikumishaigustele, saaksid seda mängida erinevatel viisidel. Ma arvan, et VR-is tahate tegelikult olla see, et soovite olla maailmas, soovite oma kohalolekut tegelikult maailmas, mis meie puhul on Barclay mõis. Me tõesti tahame, et mängija seda kohta uuriks, nii et ma arvan, et uurimine on VR-is ülitähtis ja see on koht, kus vaatate asju üle ja küljele, lastes mängijal seal olla. Samuti veendumaks, et kogu teie heli on täielikult lokaliseeritud ja kasutab seda ümbritsevat 3D-ruumi tõesti. Ma arvan, et heli on kui mitte kõige olulisem, siis kindlasti üks olulisemaid asju õuduse jaoks VR-is. See on ülitähtis. Samuti arvan, et VR-i on väga lihtne odavaid hüppeid hirmutada ja inimesi hirmutada, kuid me oleme otsustanud seda teed mitte minna. Ma arvan, et palju huvitavam on pinget aeglaselt üles ehitada ja seda üles ehitada, kuni see muutub ... olete tõepoolest murdepunkti lähedal ja seejärel vabastage see pinge, laske sellel voolata. Proovige mõelda sellest mängust, kui tõeliselt head õudusfilmid on üles ehitatud. Teispoolsus pole kindlasti märulimäng, see on varjatud mäng, see seisneb selles, et olla mõne vaenlase suhtes üsna jõuetu.

Sony teatas hiljuti oma PlayStation 5 jaoks mõeldud uuest VR-riistvarast. Mõtlesin, et kuidas arvate teie Sony suundumusi VR-i osas, eriti mis puudutab eelseisvas PS5 VR-seadmes kasutatud uusi kontrollereid?

Jah, ma arvan, et kombatav tagasiside on suur tähelepanu. Ma arvan, et sellega, millega oleme väga kõvasti tööd teinud, on Fast Travel seotud mängijate kohalolekuga maailmas. Me tahame, et iga suhtlus tunneks end võimalikult reaalselt, petaks ajju, et tõstate midagi ja viskate jne. Tagasisidele ja taktiilsele edastamisele keskendumine on suurepärane valik ja mul on tõesti hea meel, et nad teevad seda. ' uuesti seda teed minnes.

VR-mängimine on endiselt suhteliselt nišš. Mida peab teie arvates tegema, et tegelikult peavoolu sisse murda? Kas riistvaraga tuleb midagi muuta või on see lihtsalt tapjarakendus puudu?

Ma arvan, et seal on tegelikult mõned killer-mängud. Teispoolsus varsti loodan (naerab). Ma mõtlen, et on ka teisi mänge, mis on tõesti head. Ma arvan ka, et varem oli see kallis, mõni peakomplektid on tõesti kallid ja siis on vaja tõeliselt võimsat arvutit jne. Ma arvan, et iseseisvad peakomplektid, odavamad peakomplektid, mugavamad peakomplektid, rohkem keskendumine mängijate erinevatele mugavusvõimalustele. Avaldatakse üha rohkem mänge ja ma arvan, et platvorm vajab palju mänge paljudele erinevatele mängijatele. See vajab õudusmänge, tegevuspealkirju, rütmimänge, põhimõtteliselt väga häid mänge erinevatest žanritest. Ma arvan, et läheneme sellele VR-is kiiresti.

banaaniputkas on alati raha, mis tähendab

Sisse Teispoolsus , su peategelane on surnud. Kuidas saate õudust üles tõsta, kui teie tegelane on juba surnud, sest suur pinge mängudes tuleneb ellujäämisest kuni etapi lõpuni? Kuidas seda teha, kui tegelane on juba surnud?

Niisiis, alati on midagi hullemat kui sul õigus (naerab), isegi kui sa oled Wraith, ei pea sa olema klassikaline õudne kummitus. Mida me teeme, on see, et asetame mängija kohutava ajalooga kohta, hoonesse või asukohta. Lasime mängijal sellega kokku puutuda ja seda uurida ning panime tükid järk-järgult kokku. Samuti panime mängija kontakti Spectre'i, Wraithidega, kes on kaotanud kogu inimlikkuse ja kogu sideme elava maailmaga. Need on puhta kurja olendid. Afterlife'i mängijal pole üldse mingeid solvavaid vahendeid. Kõik, mida saate teha, on ennast natuke kaitsta, kuid parim strateegia on nende silmist eemale hoida, sest nad on äärmiselt surmavad ja ohtlikud. Spectritest ja nende taustalugudest tuleb palju õudust ja kuidas nad selliseks said. Sa ei saa lihtsalt ehitada hirmutavaid mudeleid ja tegelasi, sa pead neile andma isikupära ja seda me oleme teinud, püüdnud anda neile hea isikupära ja nendega kohtudes peaksid sa nägema, millised nad olid siis, kui nad olid elus ja miks nad nii on, ja sinna see õudus tegelikult tulebki.

Wraith: unustus - teispoolsus peaks ilmuma 22. aprillil Oculus Quest & Rifti, 25. mail Steam VR-i ja 2021. aastal PlayStation VR-i.