Kuidas tänavavõitleja 2 viga viis võitlusmängu kombinatsioonide sünnini

Millist Filmi Näha?
 

Pilk sellele, kuidas tahtmatu viga parandas Street Fighter II mängimist ja sünnitas võitlusmängudes sisendkombode kontseptsiooni.





Mõnikord tekivad elu parimad uuendused kogemata: Alexander Fleming avastas penitsilliini, kui sai hallitusse nakatunud bakteritest saadud petri-nõusid, ja mõte „võitlusmängu transistor” tekkis siis, kui Street Fighter II avastasid oma tegelasanimatsioonide koodis soovimatu tõrke. Sellest ebatõenäolisest algusest peale said kombodest võitlusmängu žanri võtmeosa, oskuste marker, mis eristas andekaid mängijaid nööpnõeladest ja võtmetööriist professionaalsete võitlusmänguturniiride võistlejate komplektis.






Paljudel 1990. aastatel üles kasvanud inimestel on mängimisest meeldivad mälestused Street Fighter II mängusaalides ja konsoolides tundide kaupa sõpradega võitlemisel üks-ühestes kohtumistes ja veerandringiga puntrakombinatsiooni harjutamine, mis on vajalik Ryu allkirja tõmbamiseks Hadoken liikuma. Mitte nii paljud inimesed pole nii tuttavad Tänavavõitleja I , esimene osamakse tänavavõitleja frantsiis. Kuigi Tänavavõitleja 1 sisaldas paljusid allkirja elemente tänavavõitleja frantsiis - löögid, jalalöögid, hüpped, blokeerimised, käest lastud tulekerad - sellel puudusid põhifunktsioonid, mis annaksid võitlusmängu alžanrile tänapäevase keerukuse. Täpsemalt öeldes puudusid sellel haaratsid ja transistor.



Jätkake lugemise jätkamiseks kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Seotud: Street Fighter 6 ei ole PlayStationi eksklusiivne, paljastab Capcomi lekke

Tänapäeval võitlevad mängutegelased aastal tänavavõitleja mängudel ja teistel kõige tuletatud võitlusmängudel on kõigil vähemalt üks võitlusrünnak, mida nad saavad rünnakuid blokeerivate vaenlaste valvuritest läbi murda. Arendajad Street Fighter II lisas tahtlikult mängumehaanikat 'haaramine', et mängijad saaksid karistada vastaseid, kes blokeerivad pidevalt passiivselt; see soodustas taktikalist dünaamikat 'kivipaber-käärid', kus mängijad pidid rikkuma oma rivaali ennustusi, vahetades pidevalt löömise, blokeerimise ja maadlemise vahel. Kombod seevastu tekkisid omamoodi õnneliku õnnetusena, tänu ainulaadsele veidrusele animatsioonides sellistele tegelastele nagu Ryu, Ken, Sagat ja Chun Li.






Street Fighter 2 arendajad avastasid oma mängudes kombod

Kui Capcomi arendajad tööd alustasid Street Fighter II , nad lõid kõigepealt värvikate võitluskunstnike tegelaste nimekirja, seejärel tegid neile huvitavaid käike ja spetsiaalseid rünnakuid, et need sobiksid nende võitlusstiilide ja (sageli stereotüüpsete) rahvustega; Näiteks Ryu ja Ken võivad tulistada „Hadokeni“ tulekera, et kahjustada vastaseid kauguselt, koputada „Shoryukeniga“ hüppavad vastased taevast välja ja sulgeda vaenlaste vaheline kaugus „Tatsumaki Senpukyaku“ („Hurricane Kick“). inglise keeles).



2D-tähemudelite programmeerimisel ja renderdamisel Street Fighter II ' Nimekirjas lõid nad iga tavalise ja spetsiaalse rünnaku sisendi jaoks raami animatsioonide komplekti: näiteks Ryu põhilisel raskel löögil oli käivitusraam, kus ta keris jala tagasi, aktiivsete kaadrite komplekt, kus tema löök võib kahjustada vaenlase löögikasti , siis taastumisraam, kus jalg tõmbus tagasi ja ta pöördus tagasi jõude. Arendajad pidid välja töötama ka „flinch” -animatsioonid, raamide komplekti, kui nende võitlusmängu tegelased vaenlase rünnakute tagajärjel võpatasid.






Tänava jaoks on üks suur prioriteet Võitleja II ' Arendajad pidid parandama mängumehaanikat, mis originaalis pettumust valmistas Tänavavõitleja. Intervjuus kasutajale Hulknurk , mitu veterani Street Fighter II devid jutustasid, kuidas nad veetsid aega, muutes kuidas nende mäng mängija juhtkangi / nupu sisendeid tõlgendas, nii et spetsiaalseid rünnakuid nagu Ryu Hadoken oleks lihtsam välja tõmmata. Nende eriliigutuste ajastamisnõuete lõdvemaks muutmisega tekkis veider gameplay quirk: aheldades teatud rünnakunupu sisendid kokku (näiteks kükitav löök + Hadoken), said mängijad tõkke vabastamiseks vahele jätta teatud „taasteraami” animatsioonid järjestikustest streikidest.



Seotud: Populaarseima kultuuri parimad tänavavõitleja viited

Võitluses rivaalitsevate võitlejate vastu võis neid kombinatsioone kasutanud mängija vastase piiratud aja jooksul 'uimastada', lüües neid ühe rünnakuga, et nad võpatasid, ja seejärel uuesti teise rünnakuga, enne kui nende 'flinch' animatsioon lõppes. Mõned ettevõtte Street Fighter II mures see 'viga' rikub nende mängu tasakaalu ...

Tulevased tänavavõitlejate mängud (ja mängijad) hõlmavad kombosid

... kuid lõpuks otsustasid nad kombod sisse jätta, kuna „salatehnikas” kogenud mänguautomaadimängijad saaksid katsetamise ja hoolika ajastamise abil neid avastada ja omandada. Kombodest sai üks pööraselt populaarseimaid kuulsamaid jooni Street Fighter II , kus konkurentsivõimelised mängijad arendavad nutikat taktikat, et vastaseid survestada ja neid karistada pikkade kombinatsioonikeeltega, kui nad eksisid. Tulevased versioonid Street Fighter II , nagu näiteks Super tänavavõitleja II ja Street Fighter II: Turbo Lisaks uute tegelaskujude ja areenide lisamisele haaras ka 'Kombod' oma mängukujunduse alustalaks, tasakaalustades hävitavamad transistor ja lisades loenduri, mis kogus kokku rünnakute arvu, millega mängijatel õnnestus kokku panna.

Selle tagasihoidlikust päritolust aastal Street Fighter II , kombodest on saanud peaaegu iga videomängu kinnitus, keskendudes käsitsi võitlusele, alates klassikalistest võitlusmängude frantsiisidest Mortal Kombat ja Tekken avatud maailma superkangelaste märulimängudele Spider-Man (PS4) või Batman: Arkhami varjupaik . Pugilistliku videomängu tegelase kombinatsioonide valdamine võimaldab mängijatel näidata oma oskusi ja kogemusi, võimaldades samal ajal ka kahe mängijaga matšides või ühe mängijaga vaenlase pirukates suurejoonelisi tagasikäike.

Allikas: Hulknurk