Stsenarist Olivia Alexanderi intervjuu - Far Cry: Uus koidik

Millist Filmi Näha?
 

Intervjuu Far Cry: New Dawni stsenaristi Olivia Alexanderiga mängu ootamatutest tegelastest ja „uue alguse” olulisusest.





Iga uuega Far Cry Ubisofti meeskondadel on alati ideed uute lugude, tegelaste, seadete ja isegi ajaperioodide jaoks. DLC ja eraldiseisvate spinoffide kaudu uuritakse paljusid neist - ja koos nendega - ka uut mängumehaanikat ja ainulaadseid narratiive. Far Cry: Uus koidik on selle näiliselt piiramatu liivakasti potentsiaali uusim näide.






Ubisofti arendajad on mulle öelnud, et nad tahtsid Vietnami mängu teha ja mängijad said selle versiooni Far Cry 5 DLC , samas kui teised ütlesid mulle, et nad tahavad näha veel ulmelisi vorme Far Cry 3: Vere draakon ja Far Cry 5-d Marsi DLC. Palju Far Cry 5-d meeskond soovis uurida post-apokalüptilist keskkonda ja mäng andis neile täiusliku seadistuse - loo, mis ennustas tuuma sademeid.



Seotud: Intervjuu Far Cry: New Dawni kunstijuht Isaac Papismado

See on selle taust Far Cry: Uus koidik mis toimub 17 aastat hiljem samas Hope'i maakonnas Montanas Far Cry 5 . Ühiskond ja selle infrastruktuur on varemetes, kuid seal on midagi tuttavat. See on uus algus ja see on väga oluline stsenarist Olivia Alexanderile, kellega meil oli võimalus pärast tiitli demonteerimist Ubisoft Montrealis intervjueerida.






Screen Ranti Rob Keyes: Tere, Olivia, kas saaksite mulle öelda oma rollist Far Cry: New Dawn'i stsenaristina?



Ubisofti Olivia Alexander: Olen narratiivi üks stsenaariumi kirjutajate meeskonna paljudest stsenaristidest.






Kas saate rääkida sellest, millal projektiga esimest korda liitusite, ja selle päritolust?



witcher 3 kuidas muuta yenneferi riietust

Olivia Alexander: Niisiis, töötasin Far Cry 5 kallal. Ja kui me Far Cry 5-ga ümardasime, oli Far Cry: New Dawn jaoks palju kontseptsioone. Olin seal algusest peale. Suure osa maailma kontseptualiseerimise jaoks, uurides erinevaid teaduslikke kohti, kust see pärineb. Ja omamoodi ehitavad kurikaelad ja kiirteelased kui nende oht ja filosoofia.

Kas saaksite rääkida mõnest inspiratsioonist selle taga? Ma ütlesin varem, et mul on hull Max Max vibre, kui näen, nagu käik ja sõidukid.

Olivia Alexander: Tahtsime kindlasti midagi sellist, mis ei sarnaneks post-apokalüptilise meedia muud tüüpi tahkudega. Üldiselt tahtsime, lähtusime oma kurikaeltest ja nende piraatlikkusest lähtuvalt sellest, kuidas maapiraadid sellisel viisil välja näevad. Tead, mereröövlid riietuvad kindlatel põhjustel teatud viisil. Need tüübid riietuvad autospordi moodi teatud moel väga konkreetsel põhjusel. Nad on siin väga palju head aega ja mitte kaua. Nad on valjud, värvilised, võtavad kõike, mida tahavad, ega anna midagi tagasi. Ja see tuleb palju nende kohtade arvelt, kuhu nad tungivad.

Kas oskate rääkida nende juhtidest? Huvitav on kaksikute nägemine hierarhia tipus.

Olivia Alexander: Jah. Miki ja Lou on imelised, sest kumbki pole teise jaoks nagu leitnant. Nad on kaasjuhid, nagu üks raudne rusikas.

Kas nad on alati samal lehel?

Olivia Alexander: Neil on konkreetne dünaamika, mis on nende vahel. See on kindlasti midagi, mida näete mängus rohkem. Kuid see on ka midagi, mida me kaksikute kurikaeltega väga uurida tahtsime. Sest kaksikutega on see, et võimsuse dünaamika on alati muutuv, alati nihkumas. Ja kuigi nad on kaks erinevat täieõiguslikku inimest, kellel on kaks erinevat aju, on nad paljude asjade jaoks samal poolel.

Kas saate rääkida mõnest kohtunud tegelasest, mitte ainult rendipüssist, vaid mõnest tegelasest, keda kohtate jõukuses?

Olivia Alexander: Jah. Õitsengus on palju inimesi, ja mitte palju. Heaolu tingimustes on märkimisväärne arv inimesi, kes ellu jäid. Kõik neist ei teinud. Sest see on jube kataklüsm, selline tuumalangus. Kuid need, kes seda tegid, tegid endale väga elu. Nad jõudsid sinnamaani, kus nad ei pea tingimata enam ellu jääma. Nad saavad hakata elama. Ja muidugi kuulsid sellest kiirteelased. Ja nad võtsid kasutusele kõik oma raskelt teenitud, tead, varud ja eluviisi. Ja nad pöördusid heaolu poole tagasi, et seda kohta selle eest kaitsta. Heaolu on see väike omamoodi turvaline varjupaik. Kuid see kestab ainult siis, kui mängija tuleb ja aitab neid.

Tiiseris näeme, et Far Cry 5 Joseph Seed on endiselt elus. Kas saate rääkida seemnete perekonnast ja sellest, kuidas nad seda perekonda arvestavad?

Olivia Alexander: Ma võin teile öelda, et Joseph Seed jäi ellu. Ülejäänud osa tahan jätta mängimiseks ja sellisel viisil uurimiseks.

Kariibi mere piraadid võõrastel loodetel merineitsi

Okei. See on aus. Tulles tagasi selle mängu algupära juurde. Ma tean, et kui tegemist oli DLC-ga, kui me räägime Far Cry 5 juhtiva kirjaniku Drew Holmesi ja loovjuhi Dan Hayga, olid paljud Far Cry meeskonna inimesed esitanud igasuguseid lahedaid ideid tulevaste Far Cry mängude jaoks, mis neile meeldiks uurida. Ja mõnikord pidid kontseptsioonid, mis ei teeks nende enda mängu, olema nagu DLC. Saime näha Marsi, zombisid ja Vietnami turule toomine Far Cry 5-s . Kas New Dawn oli kunagi midagi sellist välja öeldud?

Olivia Alexander: Nii et Far Cry kaubamärgi puhul oli asi, mida me pikka aega tahtsime teha, postapokalüptiline seade. Ja teadsime ka, et tahame seda teha visuaalselt väga erinevalt ja temaatiliselt väga erinevalt. See oli kindlasti viis iseseisva projekti tegemiseks, mis täitis selle brändi unistuse.

Ja märkasin ka treileris, tundub, et neid on mitte ainult stiililisemad visuaalid, vaid seal on ka palju rohkem RPG-elemente ja kuidas see ajutine lähenemisviis, mida meisterdate, ja ehitate tegelaskuju relvadele sõidukitele. Kuid ka märkasin, et seal on terviseribasid, nii tegelasi kui muud sellist. Kas saate rääkida selle taga olevatest valemit täpsustavatest otsustest?

Olivia Alexander: Noh, ausalt, ma tean, et see oli midagi, mida me tahtsime muuta mängija jaoks kasutajaliidesena natuke sujuvamaks, natuke ligipääsetavamaks. Konkreetsetel põhjustel, paigutamisel ja muudel sellistel põhjustel on kindlasti teisi meeskonna liikmeid, kellel oleks teie jaoks täpsem vastus. Kuid ma tean, et tehti suuri jõupingutusi selle meeldivaks muutmiseks, selle kättesaadavamaks muutmiseks.

Räägime peategelasest. See on täiesti uus tegelane ja mängijad kohandavad oma välimust. Kas saate rääkida kirjutamisest sellisele tegelasele, kes on tühi leht?

Olivia Alexander: Noh, Far Cry mängud on sageli ansamblitükid, isegi kui nad ei tunne seda kohe kohe. Ja paljude ansambliteoste puhul on see tavaliselt nii, et ansamblitüki peategelane on natuke tühi leht. Ja nad teavitavad end ümbritsevatest inimestest. See on natuke sarnane sellega, mida me tegelikus elus teeme. Kuid inimesed nende ümber, tegelased on nii värvilised, et ümbritsevad end, see aitab tõesti teatada, milline inimene te olete, kui see tühi leht. Nagu see inimene sellises olukorras reageerib. Kas ma arvan, et see on õige või vale? Kas ma lepin sellega? Või lähen ma kuhugi mujale?

Mis puutub jutulõngade või missioonide kavandamisse või tegelaste kirjutamisse, siis mis on kõige põnevam? Teie lemmikelement?

Olivia Alexander: Kas teha asju, mis on ootamatud?

Kas tegelaste või lugudega?

Olivia Alexander: Mõlemad. Missioonide kirjutamisel on sageli nii, et kui tegelane teeb ootamatu valiku, teavitab ta tavaliselt ootamatut mängimist. Nana missioonist liiga palju loobumata. Ta on kindlasti ... Ta kaldub stereotüüpi, kuni ta seda ei tee. Ta kasutab raevu omamoodi relvana, et panna inimesi arvama, et ta on üks võimalus. Ja tegelikult käitub ta kuidagi teistmoodi. Nii et ...

Nana, tema kirjelduse järgi näib ta olevat potentsiaalselt üks surmavamaid või hästi koolitatud. Kas saate üldse rääkida tema taustast?

Olivia Alexander: Muidugi. Jah. Ta oli ekstreemse turismi teejuht. Niisiis viis ta noored rikkad inimesed metsa ja nad hakkasid külmaks ja nutma. Ta naeraks nende üle. Ja põhimõtteliselt tunneb ta metsa nagu oma käsi. Ta on löönud. Ja ta on kindlasti tabanud ajastu, kus ta tegelikult enam jama ei anna. Ta ütleb, mida iganes tahab, teeb mida iganes, riietub, kuidas tahab. Ja see teeb temast tõesti väga lõbusa kaaslase. Ta on justkui teinud endast mängija vanaema. Kas see tähendab, kas teate, omamoodi kasvatamine või pea tagurpidi löömine.

Moraalse kompassina peitub ta asjade hea küljel .

Olivia Alexander: Jah.

Lahe. Ja minu viimase küsimuse jaoks, mida olete mängijatest kõige põnevam näha, kui nad seda mängu mängivad?

Olivia Alexander: Selle puhas ilu. Üks asi on selline - post-apokalüptilise maailma teemad on juba nii tumedad. Uue koidiku teemad ei pruugi olla seotud vana maailma surmaga. Need on uue sünni kohta. Ja ma arvan, et see on asi, mida me kõik praegu saame kasutada.

See on suurepärane. Tänan sind väga.

Ekraan Rant: Suur tänu.

Veel: 12 uut asja, mida peate Far Cry kohta teadma: Uus koidik

Far Cry: Uus koidik annab välja 15. veebruari 2019 PC, PlayStation 4 ja Xbox One'is.

kas salem räägib uues sabrinas