Lycantropysse läheb D & D-s üsna palju (isegi Wererats), kuid igal iteratsioonil on iga kampaania narratiiviks palju pakkuda.
Lükantroobid on veelgi vingemad kui tavaliselt Vangikojad ja lohed . See pole tingitud mitte ainult nende võimetest või sellest, kuidas needus üldiselt toimib, vaid ka Lycanthropy tutvustatavate naeruväärsete hulga rollimängude ja taustajuttude valikute tõttu. Ükskõik, kas veedetakse Dungeon Masterina või mängijana, pakuvad need neetud olendid igale kampaaniale tohutut potentsiaali.
Järgnevalt käsitletakse, kuidas mängida Lycanthrope'i nii DM-de kui ka PC-de jaoks, võetakse kokku nende vastav olemus ja omadused ning illustreeritakse mõningaid nende erinevusi. Kumb ekraani külg a D & D mängija leiab ennast, loodetavasti osutub see kokkuvõte kasulikuks.
Lugemise jätkamiseks jätkake kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.
Lükantroopia needus võib olla midagi, millega inimene on sündinud (vähemalt ühe vanema lükantroopina) või olendist lycantropi, kui üks on teda rünnanud. Peamine erinevus nende kahe vahel on nende vastavad marsruudud needuse eemaldamisel. Kui tegelane on pärast haavamist neetud, saab lükantroopia needuse hävitada lihtsa loitsuga „Eemalda needus“. Kui aga inimene on needusega sündinud, on ainus viis selle eemaldamiseks (peaaegu kõikvõimas) loitsu Wish kaudu. Väidetavalt kõige tugevam loits aastal D & D 'Wishi' tundjad teavad, et selle valamine pole vähimatki lihtne.
Mida tähendab D & D-s lükantroopina mängimine
Sõltumata needuse allikast on Lycanthropy aastal Vangikojad ja lohed pakub kahte teed: needuse omaks võtmiseks või selle vastu võitlemiseks. Need, kes otsustavad needuse omaks võtta, muutuvad sageli kurjaks, nende loomalikud loomused saavad neist võitu. Needuse mõju valdamine on siiski võimalik kogemuste abil. Need, kes otsustavad selle vastu võidelda, hoiavad oma joondust ja käituvad nagu tavaliselt, olles samal ajal humanoidses vormis. Lükantroopia omaksvõtmisel saavutab tegelane oma vastava Lükantroobi joonduse (sellisel juhul võib DM valida oma tegevuse juhtimise üle).
Mõlemad teed muutuvad täiskuude ajal hübriid- või metsalise vormiks, kuid needusega võidelda otsustanud tegelane ei pruugi sellest teadlik olla. Kui aga ta ei tea ja võitleb, ' mälestused kummitavad lükantroobi sageli kui veriseid unenägusid '(tsiteerides Koletise käsiraamat ). Sisuliselt tähendab see seda, et nad näevad ümberkujundamise ajal unistusi oma tegudest. Pärast pikemat aega kirumist võib tegelase humanoidne vorm omandada ka füüsilisi omadusi, mis peegeldavad tema loomalist.
Lycanthrope'i mängija tähemärk hoiab oma tavalist statistikat, välja arvatud Lycanthrope tüüpi määratud statistika. Samuti saab tegelane kasu nende Lycantrope'i kiirusest mittehumanoidses vormis koos immuniteedi, omaduste ja varustuseta toimingutega. Neil on ka oskus hammustada ja küüniseid rünnakuid, mis tekitavad kahju vastavalt nende metsalise statistilisele blokile. Metsalise kujul ei saa tegelased rääkida.
Dungeons & Dragons: kuidas mängida karuputke
Kõik Lycanthropes ei pea olema kurjad ja kui mõni tegelane seda eelistaks või on lihtsalt idee rollis mängida Beorn Sõrmuste isand , Werebear on parim marsruut. Surmkarud ei anna sageli oma loomalikku olemust ja eelistavad jääda eraldatuks. Humanoidvormis kipuvad tegelased oma loomakujusid meenutama lisakarvadega (mis on tavaliselt sama värvi kui karusnahk karus).
Neutraalsest heast joondusest väldivad karuputked oma needuse levitamist, harva välja arvatud (tsiteerides MM uuesti) ' valitud kaaslased või õpipoisid. 'Ärge laske end petta nende tavapärase hea joonduse tõttu, kuid karuputked võivad ikkagi olla kurjad ja ohtlikud Vangikojad ja lohed koletised. Mõlemal juhul kipuvad nad olema territoriaalsed. Werebear'i tegelaskuju saab üheksateistkümne tugevuse, +1 nii AC-le kui karu ja hübriid ning nende loomulikud rünnakud ja kahjustuste rullid põhinevad nende tugevusel.
DM-de korral on Werebear'i koletis AC kümme humanoidkujul ja üksteist hübriid- või metsalisel. Nende keskmine on 135 hj, nende kiirus on kolmkümmend (või hübriid- või metsalises nelikümmend) ja tõusu kolmkümmend. Nende passiivne taju on 17, nad veeretavad taju +7-ga ja on väljakutse reiting 5. Nende põhistatistika on: STR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), WIS 12 (+1) ja CHA12 (+1).
mida saab teha nutva obsidiaaniga
PC-de ja DM-de jaoks saab Werebear nii 'Keen Smell' ja 'Shapechanger' (kõigil Lycanthropidel on 'Shapechanger'). 'Keen Smell' võimaldab lõhnapõhistel kontrollidel eeliseid saada. 'Shapechanger' annab Lycanthropes'ile võimaluse polümorfseks hübriid-, täis-metsalise või humanoidseks vormiks. Peale suuruse ja vahelduvvoolu on statistika sama ja kõik kulunud seadmed ei muutu. Kui lükantroop sureb, pöördub see tagasi humanoidkujule.
Werebear'i mitmekordne rünnak on kaks karu kujulist küünise rünnakut, kaks inimkujul olevat rasva rünnakut (ei kehti arvutite kohta, nad kasutavad omatavaid seadmeid) või kas hübriidvormis. Kui sihtmärk on humanoid, peavad nad läbima (DC 14 CON) päästmise või omandama lükantroopia needuse. Karu või hübriidkujus võivad kärbsed hammustada rünnakut (löömiseks +7, jõuda viie jalani), mis on keskmiselt 15 (2d10 + 4) augustamiskahjustust. Kõik lükantroopid on immuunsed räbaldamise, augustamise ja kahjustuste vähendamise eest mitte-maagiliste ja mittehõbedaste relvadega. Küünisrünnakute löögivahemik ja modifikaator on sama, mis hammustusel, ja keskmiselt kolmteist (2d8 + 4) lööb. Greataxe on sama, keskmiselt kümme (1d12 + 4) raiumist. (Märkus. Statistika võib arvutis tõenäoliselt erineda, nii et ilmselt peaksid mängijad rünnakul kasutama oma märkide lehte.)
Vangikoopad ja draakonid: kuidas mängida veesaba
Neutraalse kurjuse kätte sattudes nakatavad Wereboars ohvrid sihikindlalt aastal Lycanthropyga Vangikojad ja lohed . Wereboarid jäävad sageli väikeste rühmade juurde ja liituvad end orkidega. Arvutid saavad tugevuseks 17 (kui nende omad olid madalamad), kuldis või hübriidis +1 vahelduvvoolu ning rünnakud ja kahjustused põhinevad tugevusel. Nende humanoidvorm on tavaliselt ( MM ) jässakas ja lihaseline, lühikeste, jäikade juustega. 'Nende DC' Charge 'jaoks on võrdne 8 + nende oskustasu + nende tugevuse muutja.
DM-de puhul on Wereboarsi statistika järgmine: STR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) ja CHA 8 (-1 ). Nende vahelduvvool on sama kui Werebears, nende HP on 78 ja kiirus kolmkümmend (või metssea kujul nelikümmend). See on passiivne taju 12 ja CR neljast.
PC-de ja DM-de jaoks on Wereboaridel 'Shapechanger', 'Charge' ja 'Relentless'. Laeng on merrohurünnak (metssea või hübriidvormis), kuid viieteistkümne jalga sirgjoonelise lisakahjustusega 2d6. Seejärel peab sihtmärk salvestama (DC 13 STR) või olema altid. 'Relentless' on lihtsalt vastupidav Pokèmon ja laseb Wereboaril naasta ühe HP juurde, kui see sureb neljateistkümne kahjustuse või vähem (üks kord igas puhkuses). Wereboari mitmekordne rünnak (humanoidne või hübriidne vorm) teeb kaks rünnakut, kuid ainult üks saab olla kihvadega. Wereboar saab kasutada ka 'Maul', mille löögiks on +5, mille käeulatus on viis jalga ja keskmiselt kümme kahju. Tusirünnakuid saab kasutada ainult hübriid- või kuldvormis, nende statistika on sama, mis Maulil (välja arvatud, et meriluts raiub), kuid Lycanthropy needuse jaoks on vaja DC 12 CON salvestamist.
Vangikoopad ja draakonid: kuidas Wererati mängida
Tundub, nagu mängiksite Splinterit Teismelised mutantsed ninjakilpkonnad ? Head uudised! Wererat on tegelik asi aastal Vangikojad ja lohed ! Tavaliselt tõmblevad nad vargsi ja eelistavad varitseda sihtmärke. Wereratsid tegutsevad sageli klannides ja needavad uusi liikmeid ainult tahtlikult initsiatsiooniriitusena. Need, kellel on needus väljastpoolt, jahitakse tavaliselt, kui see teada saadakse. Samuti (just nagu TMNT ) neid leidub kanalisatsioonis, keldrites ja peaaegu kõikjal maa all. Arvutid saavad osavuse 15 (kui nende omad on halvemad) ning rünnakud ja kahjustused soosivad kas tugevust või osavust (vali kõrgem).
DM-de jaoks on nende vahelduvvool suur kaksteist, HP on 33 ja kiirus kolmkümmend. Nad on CR kahest, nende nägemisvõime on roti kujul kuni 60 jalga ja nende statistika on: STR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0) ja CHA8 (-1). Nad võivad kasutada lühisõna või ambit inimese ja hübriidi kujul. Lühisõna on tabamiseks +4, viie jalaga vahemik ja keskmiselt viis augustamist. Ristkaar on sama, mida lüüa, vahemik on 30–120 ja keskmiselt sama kahju.
PC-de ja DM-de jaoks on neil 'Shapechanger' ja 'Keen Smell'. Wererati multi-rünnakud on kaks rünnakut, kuid ainult üks võib olla hammustus. Nende hammustustel (hübriid- või rottidel) on löögiks +4, viie jala ulatus ja keskmiselt neli augustavat kahju. Humanoidid peavad läbima (DC 11) põhiseaduse, et päästa Lycanthropy needus või võita see.
Vangikoopad ja draakonid: kuidas mängida Wetetigerit
Ainus neutraalse joondusega lükantroop, Weretigerid, on sageli džunglid ja seda võib leida üksi või väikestes rühmades. Nad suhtuvad teistesse Weretigeritesse kui võistlusse ega anna seetõttu oma Lycanthropiat kergekäeliselt edasi. Arvutid saavad seitseteistkümne tugevuse, tugevusepõhise rünnaku ja kahjustuse ning DC 8 + nende oskuste boonuse + nende tugevuse muutmise 'Pounce' jaoks.
DM-de puhul on nende statistika järgmine: STR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 13 (+1) ja CHA 11 (+0). Weretigerite vahelduvvool on kaheteistkümne, 120 hj ja kolmekümne jalaga (nelikümmend tiigri kujul). Nad lõid humanoid- ja hübriidkujul skimitaari ja pika vööriga. Scimitaril on tabamiseks +5, viie jala ulatus ja keskmiselt kuus raiumist. Pikakaar on tabamiseks +4, vahemik 150–600 ja keskmiselt sama, mis skimitaril, kuid see on läbistav kahjustus. Nad on CR neljast.
Sest Vangikojad ja lohed Arvutid ja DM-id, Weretigeri mitmekordne rünnak sõltub sellest, millises vormis see on. See võib kas teha kaks relvarünnakut humanoidi või hübriidina või kasutada kahte küünarünnakut hübriidina. Weretigeri hammustusel on +5, haare on viis ja keskmiselt kaheksa kahju. Humanoidne sihtmärk peab läbima (DC 13 CON) päästmise või olema neetud Weretigeri lükantroopiaga. Nende küüniste rünnakud on samad, mis nende hammustusel, kuid teevad seitset lööki. Neil on „terav kuulmine ja lõhn”, mis annab neile mõlema taju kontrollimisel eelise. Neil on ka 'Shapechanger' ja 'Pounce'. 'Pounce' töötab nagu Wereboari 'Charge', kuid nõuab (DC 14) jõudu säästvat viset. Kui Weretiger lööb kalduvale olendile, võib see boonusena hambuda.
Vangikoopad ja draakonid: kuidas mängida libahundina
Isegi humanoidses vormis, need, kellel on Libahundi needus on kõige metsikumad. Libahunti leidub kõikjal, kus ühiskonda pole, ja mõnikord reisivad nad huntide ja kohutavate huntidega pakkides. Arvutid saavad tugevuseks 15 (kui nende omad on halvemad), hundis või hübriidis +1 vahelduvvoolu ja rünnakud põhinevad tugevusel.
DM-de jaoks on Libahuntide vahelduvvool üksteist, 58 HP, CR on kolm, kolmkümmend kiirust (nelikümmend hundi kujul) ja nad saavad kasutada oda. Oda löögiks on +4, viie jala ulatus, 20–60 jala ulatus ning keskmiselt viis kahju, kui see on ühe käega ja kuue, kui see on kahe käega. Nende statistika on: STR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) ja CHA 10 (+0).
PC-de ja DM-de jaoks on libahuntidel 'Keen Hearing and Smell' ja 'Shapechanger'. Nende hammustust saab kasutada hundi- või hübriidvormis aastal Vangikojad ja lohed , on lüüa +4, jõuda viieni ja keskmiselt kuus augustamist. Nende säästmiseks Lükantroopia needuse eest on DC 12 CON. Küünisrünnakud on samad (lisaks needuse asjadele), kuid keskmiselt seitse kahju. Hundihuntide mitmikrünnak on kaks oda (humanoid) või üks hammustuse ja üks küünistega (hübriidne vorm).
mitu aastaaega anarhia poegadel oli
Millise Lycanthrope'i mängija või Dungeon Master valib Vangikojad ja lohed , neil kõigil on ainulaadsed ja huvitavad omadused, mis mängu täiendavad.