Kuidas Jumala käsi oli sõjajumala 2018. aasta tõeline eelkäija PS2

Millist Filmi Näha?
 

2018. aasta sõjajumal on ainulaadne oma lähikaamera poolest, kuid seal oli veel üks stiilne põnevusmäng, mis tegi seda üle kümne aasta enne selle väljaandmist.





Vähesed märulimängud mängivad täpselt nagu viimased sõjajumal Tänu oma lähedalasuvale kolmanda isiku kaamerale on valik, mis sobib mängu kinomadustega, kuid on tugevalt kontrastis enamiku märulimängudega. Kuid niši PlayStation 2 pealkiri Jumala käsi tegi juba aastakümne jooksul oma kaameraga midagi sarnast, muutes selle mõnevõrra eelkäijaks sõjajumal .






Kui see tuli häkkimise ja kaldkriipsuga mängud 2000. aastate keskpaigast jagunesid mängud ühte kahest veerust. Seal olid Saatan võib nutta koopiad-kassid ja Sõjajumal- sarnased. Tuleb märkida, et sõjajumal oli esmakordselt 2005. aastal ilmudes hoopis teistsugune sari kui praegu. See oli jõhkramalt vägivaldne ja selle jõu-fantaasia element oli rohkem avalik. Sellel oli väga vähe (kui üldse) RPG elemente ja sarnaselt otseste konkurentidega paigutas ka tema oma kaamera peategelasest kaugemale, et mängijad saaksid jälgida kogu lahinguväljal toimuvat tegevust. Clover Studiosi välja töötatud 2006. aasta mäng Jumala käsi oli hoopis teine ​​metsaline.



Lugemise jätkamiseks jätkake kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Seotud: Sõjajumal: parimad tegevused pärast mängu peksmist

Täiesti erinevalt stiilsete märulimängude kujundamisest kuni selle hetkeni, Jumala käsi pani oma kaamera otse peategelase selja taha. Veelgi äärmuslikum oli see, et ta rakendas koos selle kaameraga paagi juhtimist. See tähendab, et parempoolne analoogpulk oli pühendatud mängija kõrvalehoidmisvõimalustele ja ainus viis mängijal ringi vaadata oli vasaku analoogpulgaga oma tegelaskuju pööramine. See tegevus hoidis mängijat kogu aeg täiesti paigal. Teisisõnu, mängijad ei saanud külgsuunas lüüa ja nad said liikuda ainult edasi või tagasi. Selle tulemusena liikumine maailmas Jumala käsi tundub jäik ja tülikas. See võib tunduda kohutav viis mitme vaenlase korraga saatmisele keskendunud märulimängu kujundamiseks. Tegelikkuses Jumala käsi on üks põnevamaid ja ainulaadsemaid tegevuskogemusi, mida võiks ette kujutada, isegi kui mängu liikumise ja juhtimisseadmetega kohanemine võtab mõnda aega (ja võib-olla ka paar YouTube'i videot). See on peamiselt tingitud mängu rahuldavast kõrvalehoidmise mehaanikast, liigutuste mitmekesisusest ja absoluutselt dehumaniseerivast väljakutse tasemest, mis tegelikult muutub sõltuvalt mängija edukusest.






Positsioneerimine ja kõrvalehoidmine: kumb on olulisem?

Kui tegemist on Jumala käsi, mäng saab lõbusaks alles siis, kui mängija saab teada, et positsioneerimine on kõrvalehoidmise ees ülimuslik. Isegi teistes selja taga toimuvates mänge nagu Sõjajumal (2018), mängijal on endiselt juurdepääs mõnele külgmisele liikumisvõimalusele, mis aitab kaitset. Kratos oskab kriipsutada, rullida ja tal on isegi parry, kui need kaks esimest võimalust tunduvad ebaefektiivsed. Teiselt poolt, Jumala käsi on võrreldes sellega väga vähe võimalusi. Selle parim kõrvalehoidmisvahend, backdash (mida tehakse paremat pulka tagasi hoides), on mängu ohutum variant, kuid ohverdab ka mängija ründevõime.



Kui mängijad tahavad tõesti kahju tekitada, peavad nad olema lähedased ja isiklikud, sest erinevalt teistest märulimängudest on peategelase ainsad relvad tema kanged rusikad ja jalad. Jumala käsi mängijatel on mõningaid muid kõrvalehoidlikke manöövreid: pardi ja külje kriips (täidetakse ka parempoolse pulga abil), kuid nad on piisavalt riskantsed, et neid tuleks kasutada ainult vajadusel. Selle asemel hoiab mängijat trummi kombel peksmise eest võime positsioneerida viisil, mis võimaldab neil kasutada oma liikumisseadet rahvahulga juhtimiseks. Nii pole vaenlastel isegi võimalust mängijat ümbritseda ja neid hamburgerilihaks trampida.






Liikumiskomplekt: kuidas rahvahulki kontrollida

Sellega on aga seotud veel üks väljakutse ja see kõik on seotud mängu käigukastiga. Erinevalt teistest märulimängudest on in Jumala käsi mängija käigukomplekt on täielikult kohandatav. Mängijatel on kindel kogus liikumiskohti, mille nad saavad igal soovil täita, kasutades mängusisesest poest ostetud kümneid ja kümneid käike. Need käigud on tohutult erineva kahjustuse, kiiruse ja eripära poolest, nii et mängijatel soovitatakse neid hoolikalt valida, valides siiski enda arvates lahedaid käike. See on ülim tasakaal eneseväljenduse ja praktiliste mänguotsuste vahel.



Seotud: Sõjajumal on alati olnud lootusest, mitte vihkamisest

Sellegipoolest on selle vähesed muutumatud käigud mängija arsenalis tõesti muutused. On teatud kontekstuaalsed rünnakud, millest mäng mängijale rääkimata jätab, mis võib juhtuda ainult siis, kui vaenlasega žongleeritakse. Need rünnakud on kõige tõhusamad rahvahulga kontrollimise võimalused. The hüppas ümmargune maja (sooritatakse žongleeritud vastasel edasi ja kolmnurka vajutades) on eriti efektiivne, kuna laseb vaenlase mängijast vastassuunas, lüües kõik teised nende teel olevad vaenlased maha. Sellised liigutused võimaldavad mängijatel rahvahulkadega manipuleerida Jumala käsi . On ka muid pommitavaid võimalusi, nagu ruletiratas (mis toimib ka lukustussüsteemina), mis võivad aidata, kuid mõne erineva žongleerimismängu õppimine koos positsioneerimisega aitab vaenlasi peategelase seljast ja haigla. Selle kohta võiks öelda palju muud Jumala käe oma liikumiskomplekt ja võitlusmehaanika ning selleks on väga soovitatav mängujuhend. Tegelikult on uutel mängijatel seda põhimõtteliselt vaja, sest Jumala käsi tõmbab raskuste korral nullist lööki.

Jumala käsi muudab tumedad hinged loomade ristumiseks

Jumala käsi on tõenäoliselt kõige raskem põnevusmäng, mis eales välja mõeldud, ja see tähendab, et midagi, arvestades žanrit, on alguse saanud masohhistlikust. Tervisetooted on üliharuldased ja mängus, kus massiliste kahjudega löömine pole just kummalisus, võib see olla prooviversioon just taseme lõppu jõudmisel. Mängijad saavad mängida hõlpsalt ja kui nad on uued, võib see olla lihtne viis. Mängimise õppimisel on juba piisavalt väljakutseid Jumala käsi ise ja see ei ole nagu lihtne režiim eemaldab kogu väljakutse tänu täiesti ainulaadsele raskustesüsteemile.

Erinevalt paljudest teistest Jaapani märulimängud sellel ajal, Jumala käsi puudub igasugune stiilisüsteem, mis hindaks mängija tulemuslikkust. Selle asemel on vedeliku raskustesüsteem, mida tähistab poolkuu riba vasakus alanurgas. Sõltuvalt mängijate edukusest, st kui palju kahju nad teevad ja jagavad, riba kas suureneb või väheneb. Kui riba on täidetud, tõuseb riba tasemele. Kokku on neli taset: üks, kaks, kolm ja DIE. Iga raskusastmega muutuvad vaenlased raskemaks. Nad teevad rohkem kahju, muudavad käitumist ja mängijale pannakse kannatama, kui nad ei saa võistelda. Lihtsas režiimis ei lähe see riba kunagi kõrgemale teisest tasemest ja raskel juhul ei lähe see kunagi alla DIE. Normaalne on ainus raskus, kus mängijad saavad tegelikult mõista, kui võimsad nad maailmas on Jumala käsi.

kust saab vaadata noore õigusemõistmise hooaega 3

Kuni Sõjajumal (2018) tuli välja, vähesed mängud ei näinud kunagi midagi sellist välja Jumala käsi. See lähikaamera võib olla lihtne muudatus, kuid märulimängude puhul tähendab see kõike. Mängija vaatepunkt on tugevalt piiratud ja selle tagajärjel muutub see, kuidas nad mängu peavad mängima. Nende kahe erinevus seisneb aga selles, et isegi kergemate raskuste korral Jumala käsi ei sega mängijat. Seda pole sõjajumal s rünnakuindikaator on kiireimale pöörangule kõige lähem ruletiratta nupu vajutamine ja nii nagu mängijad arvavad, et nad saavad asjadest kinni, lülitab see käigult raskusastmeid ja tuletab neile meelde, et nad peaksid Jumala käsi , nad peavad mängima nagu jumal.