Kuidas vampiirid töötavad vampiiris: maskeraad - vereliinid 2

Millist Filmi Näha?
 

Pilk sellele, kuidas eelseisva Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 mängu taga olevad loojad panevad oma vampiirimüütidele pöörde.





Kellegi üllatuseks pole eelseisvat action-horror RPG-d Vampiir: maskeraad - vereliinid 2 on päris vampiirikeskne ja keerleb äsja ümberkujundatud vampiiri pahanduste ümber, kui ta üritab navigeerida Seattle'i salajases vampiiriseltskonnas ja mõista, kes neist täpselt verejooksu koletiseks muutis. Peaaegu kõik vampiire käsitlevad raamatud, filmid või mängud üritavad Vampiiri legendile iseenda pöörde anda ja Vampiir: maskeraad - vereliinid 2 ei erine, tutvustades erinevaid vampiiriklannide võimeid ja keelde, mis kehastavad Undeadi erinevaid kultuuriarhetüüpe.






Jätkake lugemise jätkamiseks kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Mis on täpselt vampiir? Enamikus koletislugudes ja lood folkloorist, vampiirid on surnud, vananemata üleloomulikud olendid, kes joovad elavate verd. Väljaspool seda üldist kriteeriumi võib vampiir olla mis tahes kujul, alates Ida-Euroopast ' Dracula arhetüüp odder-olenditele nagu hiinlane Jiangshi (hallitanud hüppav laip, mis kurnab elujõudu) või Filipiinide legend Aswangist (kuju nihutaja, pika probosiga nõid). Vampiirid võivad olla ka metafoorid erinevatele sotsiaalsetele hädadele ja ohtudele, alates katkust ja seksuaalsest kisklusest kuni aristokraatliku türannia ja sõltuvuseni.



Seotud: Vampiir: Maskeraad - New Yorgi ülevaate varjud: sobib paremini koomiksina

Kuna vampiirid on nii paindlik õuduskontseptsioon, armastavad jutuvestjad ja loovisikud luua vampiiride jaoks oma kohandatud reeglid, lisades või lahutades võimeid, funktsioone ja nõrkusi, et rääkida just sellist vampiirilugu, mida nad tahavad. Teatud määral originaali arendajad Vampiir: maskeraad lauaplaadi RPG tegi sama, valides kirsil teatud vampiirifolkloori, et luua teatud tüüpi vampiir, mis suudaks linnakeskkonnas inimestega kokku sulada ja mustades trenchates hea välja näha, samas piinates nende surematuse ja ebainimliku isu pärast. Samal ajal pakutakse märkide loomise reegleid nii lauaplaadis kui ka videomängude versioonides Vampiir: maskeraad annab mängijatele võimaluse rääkida oma vampiiride lugu, luues olendeid, millel on ainulaadsed julmade võimete ja neetud vaevuste kombinatsioonid.






mitu hooaega on teismelisel hundil

VTM Vampiirid - põhiline bioloogia ja tugevused

Aastal Pimeduse maailm seadistamine, kus Vampiir: maskeraad ja muud sarnased mängud Libahunt: Apokalüpsis toimuvad, luuakse vampiirid, kes nimetavad end mõnevõrra pretensioonikalt 'hõimlasteks', kui vampiir tühjendab inimese eluvoolu ja toidab neile siis osa oma vampiirverest. Keskmine vampiir on keskmisest inimesest tugevam ja vastupidavam, tänu oma võimele tarbida oma verd, et parandada oma füüsilisi võimeid ja ravida vigastusi (mida mängudes esindab 'Vitae' punktide kulutamine).



Mõningate eranditega on vampiiri keha välimuselt fikseeritud alates nende 'embamisest', mis muudab nad funktsionaalselt surematuks seni, kuni nad regulaarselt verd joovad. Nad võivad isegi anda surematuse piiratuma vormi, söötes regulaarselt inimesi ja loomi oma (sõltuvust tekitava) veretilkadega (tavaline taktika, mida kasutatakse poolvampiiriliste teenijate loomiseks nimega Ghouls). Alates 5. Väljaandest Vampiir maskeraad, vampiirid neelavad ka emotsioone joodud olendite verest, sundides neid olema oma sihtmärkide suhtes valiv, kui nad tahavad „tasakaalustatud toitumist” ja stabiilset psüühikat.






VTM-i vampiirid - nende haavatavus

Klassikalised Euroopa folkloorivampiirid - Dracula kui klassikaline näide - on palju nõrkusi: panused, küüslauk, hõbe, pühad sümbolid, päikesevalgus, tuli, seemnete hunnikud, mida nad on sunnitud peatama ja loendama. Arendajad Vampiir: maskeraad valis oma vampiiride haavatavuse kolme peamise nõrkuseni: päikesevalgus, mis põletab nad krõbedaks, tuli, mis hoiab neid uuenemast, ja panused südamesse, mis halvavad kuni eemaldamiseni. Harvadel juhtudel võib tõsiselt, pühakult usule või põhjustele pühendunud inimene tõelise usu abil vampiire tõrjuda või isegi vigastada.



Seotud: Crusader Kings 3-l on vampiir: maskeraadimood 1 päev pärast vabastamist

Aastal vampiiride tõeline nõrkus Vampiir: maskeraad on aga vaieldamatult ka nende suurima jõu allikas: veri. Vampiirid peavad oma keha kütmiseks ja metsaliste instinktide rahuldamiseks regulaarselt verd jooma, kuid mitte nii palju, et nad kaotaksid inimlikkuse ja degenereeruksid metsistunud vereprillideks. Nende pidev vajadus stabiilse vereallika järele põhjustab ka vampiiride konflikti teiste olenditega, ulatudes teistest vampiiridest, kes võitlevad „jahimaadele” pääsemise pärast, või inimvampiiriküttidest, kes teevad erandi veistest kohtlemisest.

jubedad faktid oz võluri kohta

VTM-i vampiirid: nende erinevad klannid

Vampiirid sisse Vampiir: maskeeritud vereliinid 2 tulevad erinevatesse klannidesse - vampiiride alamliikidesse, mis on spetsialiseerunud erinevatele jõududele ja kehastavad vampiiride erinevaid arhetüüpe. Näiteks Ventrue ja Toreadori klannid esindavad vampiiride arhetüüpe mõistust kontrolliv ülem 'ja' ebainimlikult ilus seksijumal, samas kui sugukonnad nagu Gangrel ja Nosferatu esindavad ebainimlikumaid, loomalikke vampiire, kes ei suuda vähem sulanduda tsiviliseeritud ühiskonda. Mängija, kes soovib luua tegelase, kes on kujundatud oma lemmik väljamõeldud vampiiri järgi, saab valida oma kontseptsioonile kõige paremini sobiva klanni ja seejärel oma arvuti täiendada õige taustajutu, oskuste ja vampiiri suurriikide seguga

VTM-i vampiirid - nende ainulaadsed erialad

Palju nagu vampiiriklannid Vampiir: maskeeritud vereliinid 2 esindavad vampiiride arhetüüpe V: tM esindavad erinevaid võimeid, mida omistatakse vampiiridele erinevates legendides üle kogu maailma, millest igaühte toidab ihaldatud veri. Näiteks Animalism Distsipliin lubab mängijatel loomi kontrollida, Protean aga nendeks muutuda. Celerity ja Fortitude distsipliinid annavad vampiirile vastavalt ülikiiruse ja tugevuse, samas kui Dominate on klassikaline Vaata mulle silma 'vampiiride hüpnotiseerimisvõimed. Teatud suguvõsadel on ainulaadsed allkirjadistsipliinid, näiteks Tremere'i verega manipuleeriv taumaturgia või Malkavia võime nakatada ohvreid oma traagiliste hullumeelsuse sümptomitega.

Märkide kohandamise võimaluste tohutu mitmekesisus Vampiirid: The Masquerade Bloodlines 2 ja muud Vampiir: maskeraad mängud aitavad tegelikult teha palju, et õigustada vampiirilugude vastuolulist olemust kogu maailmas, illustreerides, kuidas iga vampiir on ainulaadne eksistents; olgu need siis õelad võrgutajad, kanalisatsioonis elavad heidikud, pahatahtlikud manipulaatorid või ebainimlikud metsloomad, need, kes joovad verd, elavad igavesti ja maskeerimisele klammerduvad, võivad end nimetada surematuks hõimuks.