Pathfinder: Kingmaker - võitlusjuhend (näpunäited, nipid ja põhitõed)

Millist Filmi Näha?
 

Pathfinder Kingmaker võib RPG-süsteemi tundmatutele olla valdav. Siit saate teada, kuidas võitlus tegelikult toimib, ja saada vaenlasest üle.





Rajaleidja Kingmaker ilmub konsoolidele selle kuu lõpus. Juhuslikud on PC-versiooni värskendused, sealhulgas tasakaalu muutmine ja uhiuus ametlik pöördepõhine võitlusrežiim. Kuigi fännide kogukond on varem sarnaseid modifikatsioone loonud, peaks Owlcati pöörderežiim rohkem sarnanema pliiatsi- ja pabersüsteemiga.






Seotud: Õiglase kickstarteri kampaania Pathfinder viha: meie praktilised muljed



Ikka Rajaleidja Kingmaker kohtleb mängijaid nagu frantsiisi veterane. See võib uustulnukad mängu toimimise ja põhistrateegiate osas täiesti segadusse ajada. Peategelane surutakse kiiresti nii isanda kui ka seikleja rolli ja nendest mehaanikatest mitte aru saamine võib põhjustada kiire hävitamise . Õnneks saavad mängijad proovida ehitada Varastatud maade all enne täielikku kampaaniasse hüppamist.

Võime hinded Pathfinder Kingmakeris

Kõigil tähemärkidel on loomisel määratud kuus võimekuse skoori. Keskmine punktisumma on 10–11, mis annab 0 boonust või trahvi; Iga 1 punktist kõrgem annab täiendava +1 boonuse ja 1 alla -1 trahvi. Võimekuse hindeid saab tõsta iga 4 taseme järel või teatud seadmetega. Ühte tüüpi boonused tavaliselt ei virna, kasutatakse ainult suurimat. Näiteks on tegelasel tugevuse +6 tugevus, õigekirja Bull’s Strength (+4 täiendus) ei annaks neile mingit kasu.






  • Tugevus : suurendab lähivõitlusrünnakut, lähivõitluse ja relvade kahjustusi, kandevõimet ja kergejõustikuoskust. See on oluline kõigile, kes lähivõitlust alustavad.
  • Osavus : suurendab kaugrünnakut (või lähivõitlusrünnakuid Finesse feat), soomusklassi, refleksseid päästeviskeid, pöörde järjekorda ning oskusi Mobility, Stealth ja Thievery. Ideaalne vibulaskjatele ja skautidele.
  • Põhiseadus : annab boonuse HP ja Fortitude säästuheitetele. Abiks kõigile tegelastele.
  • Luure : suurendab võlurite, maagide ja alkeemikute loitsude tugevust. Suurendab ka oskuste punktide hulka ja oskuste võimet Knowledge Arcana ja Knowledge World.
  • Tarkus : suurendab vaimulike, inkvisiitorite, rangerite ja druiidide poolt kasutatavate loitsude tugevust. Samuti annab Munkidele mõned klassiboonused. Suureneb viskete kokkuhoid, taju, looduse ja usundi oskused.
  • Karisma : mõjutab paladinide, bardide ja nõidade poolt kasutatavate loitsude jõudu. Parandab ka vaimuliku kanali energia paranemist (või kahjustusi) ning veenmise ja võluseadme kasutamise oskusi.

Võitlusmehaanika Pathfinder Kingmakeris

Iga 6 sekundi järel on tegemist võitlusvooruga, kus tegelased teevad kordamööda toiminguid. Kui tegelasel on kord käes, hoiavad nad oma positsiooni järgmise 6 sekundi jooksul. Juhuslike tulemuste määramiseks kasutatakse 20-poolseid täringuid (xD20).



Rünnakud ja kahjustused






Rünnak on lahingus tavaline tegevus. Rünnakuväärtus on tegelase baasrünnaku boonus nende klassi tasemelt + võimekuse skoor (tugevus või osavus) + kõik boonused varustuse, loitsude või asjaolude eest + 1D20 rull. Kui 1 veeretatakse, jääb rünnak automaatselt vahele, kui see on 20, lööb see automaatselt. Rünnaku koguarv peab olema võrdne sihtmärgi soomusklassi või sellega võitma. Erinevad rünnakud toimivad samal viisil, kuid ründajad teevad -4 trahvi, kui liitlane on sihtmärgiga lähivõitluses. See on Precise Shot feat.



Kui vahelduvvoolu tabab, veeretatakse seejärel relva kahjustusi, koos boonustega tugevuse (mõnikord osavus, mis põhineb klassi võimetel), asjaolude või maagiliste boonuste eest. Lisaks ähvardab 20 kriitilist kahju. Sama Armor-klassi vastu tehakse teine ​​rünnakurull, et näha, kas tehakse topeltkahjustusi. Teatud relvad suurendavad boonuskahju kolmekordseks või neljakordseks või ohu vahemikku 19 ja 18.

Vaikimisi saab tegelane voorus rünnata ainult ühe korra. Kuid kuna nende baasrünnaku boonus suureneb iga kuue tagant, saavad nad täiendava rünnaku langusega -5. Näiteks 11. taseme võitlejal oleks rünnakud 11/6/1. Nende täiendavate iteratiivsete rünnakute tegemiseks ei saa tegelane vooru ajal liikuda.

Soomusklass

Soomusklass (AC) on tegelase võime kahjustusi vältida. Kõik alustavad baas-AC-ga 10 ning lisavad boonuseid ja karistusi. Kõige levinumad viisid selle väärtuse suurendamiseks on valmistatud soomusrüü varustamine (enamik paneb osavuse boonustele korki), loodusliku karmi naha varjamine, põgenemine, kahanemine või maagia. Lameda jalaga AC eemaldab kõik kõrvalehoidumispõhised boonused, nagu osavus ja ainult füüsilise soomuse tegurid. Puudutage AC teeb vastupidist, minnes mööda füüsilisest kaitsest ja kasutades ainult sihtmärgi väsitamist ja osavust.

millal algab uue tüdruku järgmine hooaeg

Liikumine

Tegelased saavad liikuda nii kaugele ainult ringi. Keskmised humanoidid võivad liikuda 30 jalga ja väikesed 20 jalga. Keskmise või raske soomuse kandmine või liiga suure koormuse kandmine vähendab seda väärtust. Mitu klassi eritoimingut loetakse käiguga samaväärseks tegevuseks, mis võimaldab tegelasel teha kaks toimingut, kaotades oma liikumise. Üks näide on 7. taseme Bards, kes saab teha etenduse käiguna ja seejärel loitsu teha. Kerge kaarega ümberlaadimine kasutab ka käiku.

Hoiatatakse, et lähitulirelva kaugusest tahtlikult mööda liikuvad tegelased käivitavad Võimaluse rünnakud : statsionaarne vaenlane võib proovida vabalt rünnata liikuvat sihtmärki. Kui sihtmärki ähvardab mitu tähemärki (olenemata asukohast) Kingmaker ) nad loevad Külgnevad ja saate +2 Attacki boonust ning see võib käivitada erilisi võimeid, näiteks Rogue’s Sneak Attack.

Loitsu ülekandmine ja visete salvestamine

Loitsijaid on kahte tüüpi: spontaansed, kes teavad väikest valikut loitse, mida nad saavad igal ajal kasutada; ja ettevalmistatud rattad, kes peavad loitse määrama üksikutele õigekirjapiludele pärast 8-tunnist und. Tegelasel peab ülekandmiseks olema õigekirjastatistika üle 10 õigekirja taseme. Näiteks vajaks viisard 4. taseme loitsu minimaalselt 14 intelligentsust.

Mõni loits õnnestub alati, mõni nõuab puuterünnakut ja teine ​​lubab sihtmärgil salvestada viske. Raskusaste klass (DC) on 10 + õigekirjavõime boonus + õigekirja tase. Kui eelmine viisard oli juht, oli nende neljanda taseme loitsu alalisvool 16. Sihtmärk peaks selle tegema või seda ületama Saving Throw rulli kogusummaga 1d20 + Saving Throw tüüpi boonused (Fortitude / Reflex / Will) koos 1 on automaatne rike ja 20 automaatne rike.

Vaenlase relvaulatusse jäädes heidavad tegelased automaatselt kaitset, veeretades 1d20 ja lisades oma valimisboonuse + rattataseme DC-le 15 + kahekordistades õigekirja taseme. Kasutades sama viisardit 7. ja 4. taseme õigekirjaga, oleks neil boonus 1d20 + 9 DC-ga võrreldes 23. Ebaõnnestunud kontrollide tulemusel kaotatakse õigekiri.

Võitlusstrateegiad Pathfinder Kingmakeris

Hea viis ellu jääda on maksimeerida tegelase tugevused ja eirata nende keskpärasust. Nad peaksid olema kahe või kolme funktsiooni spetsialistid ja muudest aspektidest nõrgad. Võimekuse skoorid, feats, varustus ja loitsud peaksid kõik seda filosoofiat kajastama. Üldiselt peaks mängijatel olema partei liikmeid, kes saaksid neid rolle katta:

  • Lähivõitlus kõrge rünnaku ja kahjustustega
  • Vahemikus suur rünnak ja kahjustused
  • Mõju kahjustusega ala ratas
  • Suurte vahelduvvoolu, HP ja säästuheitega paak
  • Puhver, kes parandab liitlaste rünnaku, kahju, vahelduvvoolu ja muud statistikat
  • Enfeebler, kes nõrgestab vaenlase statistikat kõrgete DC-de kaudu
  • Kontroller, kellel on lahinguväljal liikumine raskendatud
  • Tervendaja, kes taaselustab langenud liitlasi ja taastab pärast lahingut tingimused

See tähendab ka seda, kui meeskonnakaaslased peaksid tegutsema optimaalselt. Puhver suudab ohtu oodates loitsida paljusid, näiteks minuti- või tunnikestusega Mage Armor või Usu kilp . Tervendaja on efektiivne pärast lahingu lõppu ja kahju saamist. Lõppude lõpuks on võimsad vaenlased 1 HP juures sama surmavad kui 200 juures. Tegelike võitluste jaoks võib kontroller soovida vallandada selliseid ohte nagu Sära tolm või Kinni keerama teadmatute vaenlaste üllatamiseks, millele järgneb Kaster, kes vabastab laia nuke Sound Burst või Kivikõne . Tank saab siis edasi jõuda, et saada hea positsioon, samas kui lähivõitlus tuleb sisse, kui see on ohutu.

Mõned varased partei liikmed, kes saavad neid rolle täita:

  • juhendaja : Barbar, kes suudab võidelda lähivõitluses, kuid tankiks olemiseks puudub armoriklass.
  • Valerie : Võitleja, kes eelistab suurt tornikilpi, muutes ta ideaalseks tankiks.
  • Unustasin : Vaimulik koos loitsuvalikuga puhvimiseks, kuid suudab oma kilbi ja soomustega tankida.
  • Linzi : Bard, mis on loomulik meeskonna puhver, võimalik ravitseja ja mõne väljaõppega vahetu kahjustuste edasimüüja.
  • Jaethal : Inkvisiitori lähivõitlus, et varajase hoolduse korral võib sellest saada ulatuslik elektrijaam või ebatavaline tank.
  • Regongar : Maagiline lähivõitlus, millel on mõningane paindlikkus, et puhata ja vaevata.
  • Octavia : Wizard / Rogue hübriidratas, mis suudab reguleerida suuremat puhvetamist ja juhtimist.
  • Tristain : Vaimulik, kes on spetsialiseerunud tervendamisele, kuid suudab ka surmavaid loitse.

Isegi plaani korral võib võitlus muutuda ettearvamatuks, kuna saabuvad lisajõud ja tegelased paljastavad võitluse keskel ex machina jõudude tasud. Peaks sageli salvestama ja olema valmis uuesti laadima, kui stsenaarium viskab juhusliku kõvera.

Rajaleidja Kingmaker on praegu saadaval arvutis ning peagi ka PlayStation 4 ja Xbox One.

kas tume rüütel tõuseb hulu