Miks on D&D 5e-l nii palju karismapõhiseid õigekirjavõtjaid?

Millist Filmi Näha?
 

Pilk põhjustele, miks Dungeons & Dragons 5. väljaande õigekirja klassid põhinevad peamiselt atribuudil Charisma.





millal sobivad naruto filmid

Esimestel päevadel Vangikojad ja lohed Lauapõhises mängumängus pidasid mõned mängijad Charismat „Dump-Statiks“, mis on tertsiaarne atribuut, mida tuleb eirata võitluskesksete omaduste, näiteks Tugevus või osavus, täiustamise kasuks. 5. väljaanne D & D, seevastu muudab Charisma enamiku loitsuklasside peamiseks tunnuseks, mis tekitab küsimuse: miks sidusid Wizards Of The Coast arendajad nii paljude võlu D & D klassid PC-isiksuste magnetilisusele?






Hulgas Mage klassid D & D 5e , Warlockidel, Bardidel, Nõidadel ja Paladinidel on kumbki õigekirjavõime üles ehitatud Karisma atribuudi ümber, kusjuures raskusastme klassid ja nende klasside rünnakuboonused tõusevad, kui PC karisma skoor suureneb. Vaimulike ja druiidide loitsimisvõimalused on nende tarkusest toetudes, samal ajal kui võlur kasutab intelligentsust oma salapärase maagia juhtimiseks.



Lugemise jätkamiseks jätkake kerimist Selle artikli kiirvaates käivitamiseks klõpsake allolevat nuppu.

Seotud: D&D tegelaskujud, mis õigustaksid Paladini / Nõia ehitust

Allahindlus võitlus- / maagilistest hübriidklassidest nagu Paladin või Eldritch Knight Fighter, mängija käsiraamat Vangikojad ja lohed 5. väljaandes on neli karismaatilist maguklassi, kaks tarkusel põhinevat magiklassi ja ainult üks intelligentsuspõhine magiklass (kaks, kui see sisaldab klassis Artificer Eberron: ülestõusmine viimasest sõjast allikaraamat). Asjade väljanägemise järgi ei olnud Wizards Of The Coast'i arendajate seas ametlikku otsust, mis oleks viinud nii paljude karismaatiliste loitsutajate kohale. D & D 5e - ainult hunnik väikseid disainivalikuid, mis on tehtud vastusena mehaaniliste eripäradele Vangikojad ja lohed reeglistik.






millal tuleb välja resident evil 2

Selgitus nr 1: D-D-loitsud, mida toidab karisma, sobivad teatud klasside jutustusega

Mõistet „karisma” saab kasutada paljude erinevate omaduste kirjeldamiseks: füüsiline atraktiivsus, meeldivus, gravitas, elegants, musikaalsus, isikupärane jõud jne. D & D ja tegelikus elus võib „intelligentsus” lasta inimestel tõlgendada maailma seadusi ja põhimõtteid ning „tarkus” võib aidata inimestel mõista oma südant ja teiste südant, kuid „karisma” on see, kuidas inimesed väidavad aktiivselt oma tahet ühiskonna üle ja saavad seda nende kasuks muuta. Ilmselt seetõttu on võtmeks karisma atribuut D & D loitsukesed kes kasutavad oma võlujõudu oma emotsionaalsete omadustega, mis on tahtlikult erinevad intelligentsetest D & D Võlur ning nende hoolikas uurimine ja meeldejätmine.



aastal D & D 5e, Kujutatakse sõjariistu kui õigekirja loojad, kes loobuvad aastatepikkusest maagilisest haridusest teadmiste omandamise kasuks, pidades läbirääkimisi mittejumalase (sageli õelate) vaimse üksusega - nende Charisma kasutamine loitsu tekitava atribuudina tähistab seda, kuidas nad võluvad ja meelitavad oma patroone edasi jätkama anna neile võlu. Nõidasid seevastu kujutatakse kui loitsutegijaid, kes intuitsiooni ja kanaliseeritud emotsioonidega oma loomupärast maagiat vehivad; jällegi on karisma selliseks imetegemiseks kõige paremini sobiv atribuut. Lõpuks valis Bards võluvõime muusika, luule ja muude etenduskunstide valdamise kaudu - emotsionaalne paradigma, mis kuulub loomulikult karisma alla.






Gears of war 4 mängijaga koostöö

Selgitus nr 2: Karismapõhiste võimetega klassid julgustavad rohkem mängima

Kuna tekkisid uued narratiivsed süsteemid nagu „Powered By The Apocalypse” või „Forged In The Dark” Vangikojad ja lohed ja muud klassikalised rollimängud, said RPG-arendajad teadlikumaks rollimängu kujunduse põhiprintsiibist: mida suurem on mängumehaanika komplekti sügavus ja kasulikkus, seda tõenäolisem on, et mängijad korraldavad RPG-kampaaniaid nende mehaanikate ümber. Kui keegi loob RPG-süsteemi, kus võitlus on riskantne ja surmav, kuid sisaldab ka palju kasulikke, turvalisemaid võimeid sotsiaalseks manööverdamiseks ja domineerimiseks, siis mängijad korraldavad selles süsteemis suurema tõenäosusega kampaaniaid, mis põhinevad kohtu intrigatsioonidel ja uurimisel ( Pimeduse maailm väljaanded nagu Vampiir: maskeraad selle peamine näide).



Enamik tegelaskujusid klassis Vangikojad ja lohed keskenduvad võitlusele ja uurimisele, eriliste võimetega, mis on suunatud koletiste vastu võitlemisele, liitlaste tegelaste elus hoidmisele, püünistest mööda minemisele ja võimalike ohtude kohta teabe kogumisele. Varajastes väljaannetes Vangikojad ja lohed , Karismat - ja sellega kaasnevaid sotsiaalseid oskusi - nähti 'dump-stat', sest selle parandamine ei aidanud tegelastel mängida üle surmavad ohud, mida Dungeon Master neile tekitas; Kahjuks viis see mängijateni sageli selleni, et nad lõid sotsiaalselt asjatundmatuid mõrva-hobuse tegelasi, kes ei suutnud tõhusalt suhelda NPC-de ja kõrvaltegelastega linnades, linnades, kõrtsides ja muudes lahinguvälistes ruumides. Karismaatiliste õigekirjapartnerite tutvustamine ja täiustamine hilisemates väljaannetes Vangikojad ja lohed võib vaadelda katsena kompenseerida seda mängude asümmeetriat, mis annab mängijatele õiguse luua hõbekeelseid arvuteid, kuid suudab endiselt oma võludega hävingut vihma lüüa ja lahkarvamusi tekitada.